Кристиана Пол - Цифровое искусство

Тут можно читать онлайн Кристиана Пол - Цифровое искусство - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Ад Маргинем Пресс, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Кристиана Пол - Цифровое искусство краткое содержание

Цифровое искусство - описание и краткое содержание, автор Кристиана Пол, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В книге Кристианы Пол, известного немецко-американского куратора и специалиста в области компьютерного искусства, новых медиа и нет-арта, подробно рассматривается эволюция искусства, основанного на новейших информационных технологиях. Обзор основных вех цифрового искусства и творчества его ведущих представителей дополнен обширным справочным аппаратом.

Цифровое искусство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Цифровое искусство - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Кристиана Пол
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
122 Криста Зоммерер и Лоран МиньонноAVolve 1994 Вопросы преображения - фото 167

122. Криста Зоммерер и Лоран Миньонно.A-Volve. 1994

Вопросы преображения информации и выживания (эстетически) самых приспособленных также лежат в основе проекта A-Volve (ил. 122) австрийской художницы Кристы Зоммерер (р. 1964) и француза Лорана Миньонно (р. 1967), в котором устанавливается прямая связь между физическим и виртуальным мирами. Интерактивная среда позволяет посетителям создавать виртуальные существа и взаимодействовать с ними в пространстве заполненного водой застекленного бассейна. Рисуя на сенсорном экране пальцем фигуру, пользователь создает трехмерные виртуальные существа, которые автоматически «оживают» и начинают плавать в настоящей воде бассейна в виде симулянтных образов. Движения и поведение виртуальных существ зависят от их формы, которая в конечном счете определяет их способность к выживанию, спариванию и размножению, — эстетика превращается в важнейший фактор выживания самых приспособленных. Кроме того, существа, находясь в воде, реагируют на движения рук посетителей: их можно «подталкивать» вперед или назад, останавливать (положив руку прямо над ними) и тем самым спасать от хищников. A-Volve в буквальном смысле переносит законы эволюции в виртуальное пространство, одновременно уничтожая границу между виртуальным и реальным миром. Позволяя зрителям взаимодействовать с существами в бассейне, A-Volve в очередной раз утверждает, что человек в состоянии влиять на эволюционные процессы. Взаимосвязи между физическими и виртуальными жизнеформами Зоммерер и Миньонно также рассматривают в проектах «Интерактивное выращивание растений» (1992; ил. 124), «Виды жизни» (1997; ил. 123) и «Жизненная машинка» (2005), где письмо и кодирование представлены как форма жизни: пользователи могут печатать текст на старомодной пишущей машинке. Напечатанный текст порождает виртуальные анимированные существа, которые оживают в виде проекций на бумагу, вставленную в машинку. Важным аспектом всех этих проектов являются прямое вторжение в виртуальное пространство и коммуникация с ним (и его обитателями), которая отражает физическую сущность человеческого тела.

123 Криста Зоммерер и Лоран МиньонноВиды жизни 1997 Работа состоит из - фото 168

123. Криста Зоммерер и Лоран Миньонно.Виды жизни. 1997. Работа состоит из веб-сайта и физической среды. Посетители сайта вводят слова или предложения, которые становятся генетическими кодами виртуальных существ: введенные символы задают параметры и форму организмов — этот процесс подчеркивает как легкость перехода между разными формами цифровой информации, так и существование внутренних текстовых компонентов (программирования и кода), которые определяют графику и поведение организмов. Существа из этого проекта «живут» в физической среде инсталляции, посетители могут взаимодействовать с их трехмерным виртуальным миром через перемещения, телодвижения и жесты.

124 Криста Зоммерер и Лоран МиньонноИнтерактивное выращивание растений 1992 - фото 169

124. Криста Зоммерер и Лоран Миньонно.Интерактивное выращивание растений. 1992. Посетители стимулируют рост виртуального растения (выведенного на экран перед ними), когда подходят к реальным растениям (снабженным сенсорами, регистрирующими мышечное напряжение) и дотрагиваются до них.

К более концептуальным по своей природе проектам отображения искусственной жизни — не допускающим прямого вмешательства пользователя и не включающим в себя специфических визуальных компонентов — можно отнести «Тьерру» (1998; ил. 125) Томаса Рея (р. 1954), в которой природный заказник перенесен в виртуальную среду. «Тьерра» — это, по сути, охватывающий всю Сеть «биосферный заповедник» для цифровых «организмов», он зиждется на представлении, что эволюция в форме естественного отбора должна эффективно работать и в генетических языках, основанных на машинных компьютерных кодах. В проекте рассматривается возможность использования эволюции для создания сложных компьютерных программ: с помощью программного кода «Тьерра» создаются виртуальный компьютер и дарвиновская операционная система, в рамках которой машинные коды могут эволюционировать посредством мутаций, новых сочетаний и в итоге создания функционального кода. Самовоспроизводящиеся программы машинных кодов способны «жить» в памяти компьютера или даже компьютерной сети. Рей с сотрудниками разработал несколько способов визуализации процесса эволюции, которые позволяют зрителям наблюдать за эволюцией программ. В 2000 году Рей ввел новую систему под названием «Виртуальная жизнь», основанную на работах Карла Симса об эволюции виртуальных сущностей.

125 Томас РейТьерра 1998 Изображение показывающее программу синтетической - фото 170

125. Томас Рей.Тьерра. 1998. Изображение, показывающее программу синтетической жизни «Тьерра», состоит из шестидесяти сегментов по 1000 байтов каждый. Каждый «организм» представлен цветной чертой: организмы-«хозяева» — красным, паразиты — желтым, устойчивые к ним «хозяева» — синим.

126 Ребекка АлленПоявление Душа из бушленда 3 1999 В этих средах - фото 171

126. Ребекка Аллен.Появление: Душа из бушленда (№ 3), 1999. В этих средах обитают автономные анимированные персонажи, а посетители, входящие в их мир, представлены там как «аватары». В проекте использованы алгоритмы искусственной жизни, которые определяют поведение персонажей и объектов и их взаимодействие друг с другом; анимация и звук (голос, музыка, звуки внешней среды) могут быть приписаны и тем и другим. В рамках «Появления» простое поведение может породить сложные взаимодействия, результатом которых станут перформанс и нелинейные нарративы.

В художественных произведениях, посвященных искусственной жизни, не обязательно рассматривается эволюция цифровых организмов (какую бы форму они ни принимали), но, как было указано выше, алгоритмы зачастую используются для моделирования поведения автономных предметов и персонажей. Например, продолжающийся по сей день проект «Появление» — программная система, разработанная Ребеккой Аллен с группой сотрудников, создает трехмерные машинно-генерируемые среды, предназначенные для исследования жестов и движений, используемых для социализации и общения. В рамках «Появления» существует несколько проектов: например, «Душа из бушленда» (ил. 126) и «Сосуществование» посвящены общению в виртуальной среде и возникающим в итоге сообществам. Совсем другой подход к эволюции «поведения» и взаимодействия представлен в «Аутопоэсисе» (2000; ил. 127) Кеннета Ринальдо — автоматизированной звуковой скульптурной инсталляции, которая была заказана для выставки «Внеземной разум» в музее Киасма в Финляндии в 2000 году. Инсталляция состоит из пятнадцати роботизированных скульптур с манипуляторами. Каждая из них имеет по несколько инфракрасных сенсоров, которые фиксируют местонахождение и движения посетителей. Скульптуры общаются друг с другом через центральный компьютер, сравнивая данные, полученные сенсорами, — это позволяет им взаимодействовать и с посетителями, и друг с другом. «Аутопоэсис» — это постоянно развивающаяся среда, которая будто органическая система как бы создает себя сама. Проект Ринальдо не включает в себя на визуальном уровне ни виртуального пространства, ни компонента, однако в его рамках принципы разумного поведения приводят в движение физическое скульптурное пространство.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Кристиана Пол читать все книги автора по порядку

Кристиана Пол - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Цифровое искусство отзывы


Отзывы читателей о книге Цифровое искусство, автор: Кристиана Пол. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x