Кристиана Пол - Цифровое искусство
- Название:Цифровое искусство
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Ад Маргинем Пресс
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-91103-389-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Кристиана Пол - Цифровое искусство краткое содержание
Цифровое искусство - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Кроме того, звукомузыкальные проекты часто принимают форму интерактивных инсталляций или «скульптур», которые реагируют на команды пользователей или преобразуют данные в звуки и изображения. Звуковая «скульптура» «Пинг» (2001; ил. 119) американца Криса Чейфа (р. 1952) и Грега Нимейера (р. 1967) родом из Швейцарии — это аудиосетевой проект, в основе которого лежат данные, проходящие через интернет. Звук, возникающий в инсталляции, создается командами переброски, которые связывают серверы и показывают, можно ли установить между ними связь, — тем самым они служат одной из форм измерения времени и расстояния. В «Пинге» задержка в передаче данных преобразуется в звуковую информацию. Пользователь может выбрать инструменты и ноты или изменить конфигурацию динамика, а также сократить или расширить список сайтов, которые будут «перебрасываться». Незримое явление — ритм и режим интернет-трафика — преобразуется в чувственно воспринимаемый опыт. В интерактивной аудиовизуальной инсталляции японского художника Тосио Иваи (р. 1962) «Фортепиано как визуальный медиум» (1995; ил. 120) с помощью виртуальной партитуры нажимаются клавиши фортепиано, которые, в свою очередь, вызывают проекцию сгенерированных компьютером изображений на экран. Партитуру «пишут» посетители, которые могут ставить точки на движущейся линейке, спроецированной перед фортепиано. Как мелодии, так и порождаемые ими изображения представляют собой совокупность точек, которую создают пользователи. Проект Иваи устанавливает связь между нотной записью, звуком и изображением, а также между механическим и виртуальным. Фортепиано как физический объект предстает в форме «визуальный медиум» — им управляют медиаэлементы, и оно, в свою очередь, их порождает. Проект Иваи подчеркивает изменчивость и преобразуемость медиаэлементов, характерных для цифрового медиума, и создает синтетическое ощущение, в котором ни один элемент чувственного опыта не является доминирующим.

119. Крис Чейф, Грег Нимейер.Пинг. 2001

120. Тосио Иваи.Фортепиано как визуальный медиум. 1995
Глава 3. Тематика цифрового искусства
Целый ряд тем цифрового искусства присущ по большому счету только цифровому медиуму. Это не значит, что те же темы не возникают в более традиционных видах искусства или что цифровое искусство не обращается к тем вопросам, которыми художники занимались уже веками. Среди тем, типичных для цифрового искусства (о них у нас и пойдет речь), — искусственная жизнь и интеллект; телеприсутствие и телеробототехника; эстетика баз данных и визуализация данных; (сетевой) активизм и тактические медиа; игры и нарративные среды; переосмысление публичного пространства через локативные медиа и публичный интерактив; дополненная и смешанная реальность; социальные медиа и эпоха Web 2.0. Такие темы, как тело и самосознание, которые, естественно, широко осмыслялись в искусстве на всем протяжении XX века и даже раньше, тоже играют в цифровом творчестве важную роль. Попытка обозреть всю тематику искусства, использующего цифровой медиум, превосходит рамки этой книги, поэтому темы, рассмотренные в этой главе, служат, скорее, координатами более широкого поля для изучения.



121. Карл Симс.Галапагосы. 1997
Искусственная жизнь
Наши машины смущают своей живостью, мы пугаем своей инертностью.
Донна Харауэй. «Обезьяны, киборги и женщины»Искусственная жизнь и интеллект давно уже занимали умы ученых и научных фантастов. Идеи о гибриде человека и машины, роботах и неодушевленном автономном разуме существуют уже много веков. В 1940 году Норберт Винер отметил, что появление цифровых компьютеров подняло вопрос о взаимоотношениях между человеком и машиной и необходимо рассмотреть эти взаимоотношения с научной точки зрения. В книге «Кибернетика, или Управление и связь в животном и машине» (1948) Винер обозначил три основных понятия, которые, по его мнению, являются важнейшими для любого организма или системы: связь, управление и обратная связь, а также выдвинул постулат, что направляющим принципом жизни и всякой организации является информация, содержащаяся в сообщениях. Первые теории компьютеров с децентрализованными системами и так называемых клеточных автоматов возникли примерно в то же время. Открытия Винера развил Джозеф Ликлайдер (1915–1990), который в 1960 году написал статью «Симбиоз человека и компьютера». По мнению Ликлайдера, главная цель этого симбиоза состоит в том, чтобы компьютеры облегчили формулирование мыслей, а человек и компьютер смогли бы совместно принимать решения и управлять сложными ситуациями. Концепция Винера об информации и обратной связи как организующих принципах жизни также связана с концепцией английского зоолога Ричарда Докинса о меметике: «мемы» — этот термин Докинс ввел в 1976 году в книге «Эгоистичный ген» — представляют собой идеи и единицы культурной информации, которые воспроизводятся через общение или связь, тем самым двигая эволюцию общества и культуры. Теории Винера и Докинса очень тесно связаны с современным художественным осмыслением искусственной жизни, в котором в роли развивающейся «жизнеформы», по сути, выступает цифровая информация — текст, изображение или процесс коммуникации. В основе многих цифровых художественных проектов, связанных с искусственной жизнью, лежат коренные свойства цифровых технологий: способность бесконечного «воспроизводства» в различных комбинациях, в соответствии с заданными переменными, а также возможность программирования определенного поведения (например, «бегства», «поиска», «нападения») для так называемых автономных информационных единиц или персонажей.
Среди первых посвященных искусственной жизни проектов, в которых установлена прямая связь между эстетикой и эволюцией, — инсталляции Карла Симса «Генетические образы» (1993) и «Галапагосы» (1997; ил. 121). Вторая названа в честь путешествия Чарльза Дарвина на Галапагосские острова в 1835 году, которое стало важнейшей вехой в создании теории естественного отбора. Оба проекта позволяют участникам воздействовать на симулянтную эволюцию изображений/организмов через принятие эстетических решений. В «Галапагосах» абстрактные сгенерированные компьютером организмы отображаются на дуге из двенадцати экранов и зрители могут выбирать понравившиеся им жизнеформы, наступая на сенсоры перед каждым экраном. Выбранные организмы «откликаются», начиная мутировать и размножаться, а не выбранные исчезают с экранов, их замещает потомство выживших, которые являются комбинацией «генов» своих родителей и одновременно произвольно видоизменяются компьютером. Симуляция эволюции является результатом взаимодействия между человеком и машиной, творческое управление пользователя заключается в эстетическом выборе, основанном на предпочтении, а последующие произвольные изменения осуществляет компьютер. «Галапагосы» симулируют свойство эволюции — создавать сложные единицы, которые не сводятся к влиянию только человека или машины; тем самым с помощью проекта исследуется процесс эволюции.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: