Александра Давыдова - Живые игры
- Название:Живые игры
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александра Давыдова - Живые игры краткое содержание
Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ.
Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.
Живые игры - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
3. Игра в Зоне — динамичная и азартная, полная опасностей и приключений.
4. Перед игроками будут ставиться задачи, которые необходимо будет выполнить на время. Часть из них будет содержать в себе выбор. Примеры задач:
В зоне вспыхнул пожар. Время на тушение — 10 минут.
Зафиксировано появление «Хрустального шара» в Черном здании. Это очень редкий вид «хабара». Его необходимо вынести из Зоны в течение 30 минут.
Чтобы запустить программу по излечению рака, из Зоны нужно вынести пять предметов.
Представитель западного консорциума предлагает найти для него «смерть-лампу» (данный вид «хабара» проходит, как запрещенное к выносу за пределы Зоны), предлагая очень крупную суму денег наличными.
В Зоне попался в ловушку один из сталкеров. Время на спасение — 15 минут.
Выявлена цикличность появления мутантов в одной из точек Зоны. МинОбороны РФ требует установления с ними контакта — 2 часа на исполнение.
5. Каждая выполненная задача дает лучшее понимание законов, по которым живет Зона. Часть вынесенных предметов обладает полезными свойствами для дальнейшего изучения Зоны. Примеры:
Шлем, надетый на сталкера, позволяет ему проходить все «черные» ловушки.
Оружие, поражающее агрессивных мутантов.
Универсальное лекарство — мгновенно лечит любые раны и поражения от аномальных воздействий.
Ключ — позволяет отключать сложные составные ловушки.
Раковина — переводит с языка мутантов.
6. Выполнить любую задачу будет сложно.
7. Некоторые задачи будут противоречить друг другу, вынуждая игроков выбирать, какие являются более приоритетными или выгодными.
8. Каждый игрок играет самого себя в других обстоятельствах. Это значит, что вас так же зовут, вам столько же лет, вы умеете то, что вы и так умеете. Некоторые игроки заработают во время игры некоторые специальные возможности. Все эти возможности позволяют сделать что-то с «внешним миром» (то есть с игротехниками, которые играют за этот «внешний мир»), но не с другим игроком. Например, если игрок получает умение «вскрывать замки», то он может вскрыть игротехнический замок.
Принципы игры: сюжет
1. Игра идет одним сюжетным блоком, в который время от времени добавляются новые эпизоды.
2. Правила игры действуют все время, в обеих локациях: Зона и лагерь сталкеров.
3. Между некоторыми эпизодами с игроками проводится рефлексия.
4. Правила игры не действуют во время рефлексии.
5. Новые эпизоды могут содержать дополнительные правила.
Примеры сюжетных эпизодов
1. В Зоне случился мощный выброс неизвестной энергии. Учение должны взять пробы почвы из 4 точек, а также зафиксировать изменения в поведении мутантов.
(Начало прессинга. Определение первых лидеров мнений).
2. Обсуждение первых материалов, вынесенных из Зоны. Крик о помощи — сталкер в беде. Спасательная операция. Провокация. Сталкер оказывается агентом иностранных спецслужб.
(Выбор)
3. Атака мутантов на лагерь сталкеров. Беспорядки. Бегство в Зону.
(Стрессовый этап. Умение быстро реагировать и выбирать стратегию действия).
Орг. информация
Время проведения игры: 3 дня.
Проживание: база отдыха (общий корпус или индивидуальные домики, централизованное питание).
Количество участников — 30—50 человек.
Хотите сыграть в «Сталкеров» с коллегами?Напишите на info@lrpg.ru или позвоните 8 926 209—42—05
Проектные Школы
«Школьный» формат позволяет задействовать сотни людей, одновременно работая и с качеством проектов, и с качествами их авторов. Школа — это множество участников, которым мы помогаем разобраться в том, чего они хотят, что за цели они могут себе поставить, каким образом можно улучшить свои проекты. Длится она обычно от трех до семи дней, а участвуют в ней от 100 до 500 человек. Работа ведется с идеями/прототипами или уже существующими проектами.
Классические учебные форматы (семинары) здесь сочетаются с интерактивными (микро- и макроигры) и бизнесовыми (на Школе фонда В. Потанина 2014 студенты втискивали образовательные проекты в business model canvas Остервальдера)
Кому это нужно?
Это нужно организациям, которые на системной основе работают со «следующим поколением» — студентами или новыми сотрудниками.
Школу могут устроить:
1. Вузы, фонды, иные образовательные структуры, которые организуют разнообразные активности студентов, абитуриентов, молодых преподавателей.
2. Большие компании, проводящие массовый набор и обучение стажеров или молодых специалистов.
3. Организации, которым важно появление инициатив, идей, внутренних проектов «снизу», непосредственно от сотрудников.
4. Муниципалитет или стартап-акселератор: два принципиально разных актора, которые могут быть озабочены предпринимательской культурой, зарождением и развитием проектных команд.
Спектр целей
Школа будет полезной, если сложилась как минимум одна из этих ситуаций:
1. Проекты уже есть и нужно провести отбор, выбрать лучшие продукты или лучшие команды.
2. Проектов еще нет, но у команд есть идеи, которые хочется протестировать или развивать до прототипов. И лучшие прототипы превратить в реальные проекты.
3. Хочется улучшить навыки проектной работы участников: дать им недостающие знания и практические навыки современных проектных подходов, «запитать энергией».
4. Важно укрепить горизонтальные связи между командами и внутри команд, «перезнакомить людей».
5. Требуется, чтобы новые сотрудники прониклись корпоративной культурой компании.
Ограничение: школы дают эффект только для деятельности, в которой важно мыслить самостоятельно, искать решения. Например, полезно поучаствовать менеджерам экспертных продаж и бесполезно — кассирам, которые тоже продают, но с использованием исключительно шаблонных действий. Для тренировки шаблонов, для прокачивания инструментальных навыков лучше использовать специальные тренинги, а не проектные школы.
6. Необходимо усилить мотивацию. Или даже создать у молодых участников мотив «с нуля», помочь им найти смысл деятельности.
7. Есть необходимость в профориентации — подборе карьерной траектории внутри компании или общем выборе «куда пойти».
Из чего состоит школа?
Наша проектная школа — набор модулей, конструктор, который каждый раз собирается по-новому, в зависимости от потребностей заказчика. Сохраняется главное правило: проектная логика взаимодействия должна учить принимать самостоятельные решения, пробовать их в деятельности и нести ответственность за их последствия.
Для принятия решений необходимы знания. Поэтому на школе есть лекции и мастер-классы. Для технологических стартапов важнее одни знания, для социальных проектов — другие, для «школы молодого железнодорожника» — третьи. Поэтому каждый раз выбираем тех или иных людей из нашей экспертной сети и работаем с экспертами заказчика.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: