Владимир Менделев - Энциклопедия игр
- Название:Энциклопедия игр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:ИМП «Рубикон»
- Год:1995
- Город:Харьков
- ISBN:5-7707-7153-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Менделев - Энциклопедия игр краткое содержание
Энциклопедия игр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
На первом этапе пешки по одной поочередно выставляют на крайние наружные поля доски. На втором этапе игроки делают ходы: перемещают свои пешки по линиям на соседние свободные поля (в любую сторону). Ход пропускать нельзя, даже если он невыгоден для игрока.
Пешки друг друга не бьют.
Пешка, однажды попавшая внутрь барбакана, назад уже не выходит (может ходить только внутри круга).
Игрок, который первый заведет все свои пешки в барбакан, выигрывает.
■ Гана
Современная игра, разработанная в 1964 году Артуром и Уолдом Амберстоунами из Нью-Йорка.
Реквизит.Квадратная доска (8×8) и 32 пешки (поровну белых и черных). По одной белой и черной пешке имеют специальные отметки — это короли.
Можно использовать шахматную доску и комплект фигур.
Доска с расставленными перед началом игры пешками представлена на рис. 70.

Игру начинают белые, в дальнейшем ходят по очереди.
В процессе игры на одном поле может находиться одна, две, три и даже четыре пешки одного цвета или разных цветов.
За один ход одинокая пешка может переместиться на одно поле в любую сторону, по горизонтали или вертикали (но не по диагонали). Если игрок ходит с поля, где стоит больше чем одна пешка, то первая пешка движется на одно, вторая — на два, третья — на три и четвертая — на четыре поля. Если на исходном поле стояли не только свои пешки, то ходят, естественно, только пешками своего цвета. Ход многими пешками с одного поля заканчивается, когда все свои пешки станут на новые поля, или дойдут до края доски, или дойдут до поля, на котором уже находятся четыре другие пешки. Только королем можно ходить самостоятельно с поля, где находится несколько пешек, отрываясь от своих пешек.
Если в результате группового хода последняя пешка появится на поле и там после этого окажется по одной или по две свои и чужие пешки, игрок, сделавший этот ход, бьет пешку (или пешки) противника.
Король, заходя на поле (самостоятельно или как последняя по счету пешка при групповом ходе), на котором стоят одна, две, три либо четыре пешки противника, всегда их бьет.
Короля может сбить одиночная пешка, заходя на поле, занятое королем, или используя его как промежуточное при групповом ходе.
Примеры возможных ходов и их результаты показаны на рис. 71.

Белый король и белая пешка перемещаются от c5 на сб (пешка) и c7 (король) — белый король бьет черные пешки на поле c7.
Четыре белые пешки с c7 перемещаются по вертикали на поля e6, e5, e4 и e6. Белая пешка бьет черную на этом последнем поле e3. Другой вариант: четыре белые пешки с e7 идут по горизонтали на f7, g7 и h7. Так как это уже край доски, на поле h7 окажутся две белые пешки, которые собьют две черные, стоявшие на этом поле.
Три белые пешки с поля b3 перемещаются горизонтально на c3, d3 и e3. Белые своей последней пешкой бьют черную на e3 (но не бьют соседнюю пешку на d3, так как движение пешки не закончилось на поле d3).
Три белые пешки с поля d6 перемещаются вертикально на d5, d4 и d3, и на этом последнем поле белая пешка бьет черную. На исходном поле d6 осталась одна черная пешка.
Две белые пешки с g5 перемещаются горизонтально на f5, e5, сбивая по пути черного короля (хоть это и не окончание хода, но для боя короля данное ограничение не имеет силы). Если бы очередность хода принадлежала черным, их король с f5, переместившись на g5, сбил бы там обе белые пешки.
Три черные пешки с c7 могут переместиться горизонтально вправо (только все три на поле d7, так как поле e7 уже занято).
Те же черные пешки с c7 могут переместиться по вертикали на c6, c5 и c4 и сбить белого короля на c5 (хотя рядом стоит собственная пешка — бьют всегда короля).
Выигрывает тот, кто собьет короля противника.
Игра заканчивается вничью, если:
у обеих сторон на доске остались только короли;
сделано пятьдесят ходов, в которых никто не сбил ни одной пешки;
у одной стороны на доске только король, которому некуда ходить (патовое положение; король может пойти только на поля, где его убьют).
■ Мосты
Традиционная чешская игра («криз-краз»), известная также в США под названием «гэйл» — по фамилии математика Гэйла, популяризатора этой игры.
Реквизит.Специальная доска, по 12 белых и черных пешек в виде удлиненных цилиндров, соответствующих по длине расстоянию между полями доски (рис. 72).

Игру начинают белые. На первом этапе соперники поочередно выставляют на доску свои пешки, соединяя ими соседние поля своего цвета по горизонтали или по вертикали.
Когда все пешки окажутся на доске, наступает второй этап — игрок снимает свою пешку и переставляет ее на другую часть доски, снова соединяя два соседних поля своего цвета — по вертикали или горизонтали.
Выигрывает тот, кто первый построит мост — непрерывную ломаную линию, соединяющую верхний и нижний (для белых) или левый и правый (для черных) края доски.
Доска в конце игры (победили черные) представлена на рис. 73.

Современная игра, разработанная датским поэтом и инженером Питом Хейном в 1942 году, особенно популярна в Дании (под названием «полигон»). В 1948 году вторично изобретена в США Дж. Нэшем из Принстауна.
Реквизит.Специальная доска и 122 фишки (по 61 белых и черных). На рис. 74 показана доска для игры.

Цель игры — выставить свои фишки на доске так, чтобы они соединили два края доски непрерывной цепью.
Начинают игру белые, а затем фишки выставляются по очереди.
Раз выставленная на доску фишка уже не меняет своего положения. Фишки не бьют друг друга.
Четыре угловые поля доски считаются принадлежащими как белым, так и черным.
Можно условиться (что изменяет стратегию игры) о том, что белые не имеют права своим первым ходом занять центральное поле.
Расположение фишек в конце игры (выиграли черные) — на рис. 75.

■ Хальма
Интервал:
Закладка: