Брайан Джонс - Джордж Лукас. Путь Джедая
- Название:Джордж Лукас. Путь Джедая
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 1 редакция
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-098641-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Брайан Джонс - Джордж Лукас. Путь Джедая краткое содержание
Лучшая в мире вещь – приключения в далеких-далеких странах, объяснял Лукас ошеломительный успех «Звездных войн» и «Индианы Джонса». Он не только стал автором блокбастеров, но и научился ставить их на поток. Делая сиквелы и новые версии, он придумывал, как получать с франшизы на своих героев больше, чем с проката.
Он не терпел зависимости и потому реализовал лозунг радикальных хиппи из 60-х: «захватить средства производства». Не отбирая чужого, он «просто» создавал новые технологии и технику, превращая старые в никому не нужный хлам.
Захватывающая биография выдающегося мастера раскрывает секреты его феноменального успеха. И рисует смену эпох в мировом кинематографе, случившуюся во многом благодаря герою этой книги.
Джордж Лукас. Путь Джедая - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Конечно же, он делал больше. Чтобы «Лукасфильм» и ранчо Скайуокер самоокупались, Лукас превратил компанию в универсальный сервис для других кинематографистов. Для сценаристов ранчо предоставляло идиллическое убежище, где они могли бы работать в тишине и комфорте; монтажеров на ранчо ждала лучшая аппаратура. А в области спецэффектов услуги ILM все еще считались золотым стандартом, на который равнялись все остальные. В то время ILM разрывалась сразу между несколькими внешними проектами – среди них были «Звездный путь 3» и «Человек со звезды», – но ее приоритетом было завершение спецэффектов для «Индианы Джонса и Храма судьбы». «Это проект Джорджа и Стивена, так что нельзя было ответить отказом или спросить: “А может, в следующем году?”» – говорил руководитель модельной мастерской Лорни Петерсон [1159] MOIJ, 168.
.
Лукас работал не только над ILM, но и над другими подразделениями, которые хотел перенести на ранчо на постоянной основе. Годом раньше он попросил Эда Кэтмелла подобрать надежного человека на должность главы нового подразделения компьютерных игр. Лукас так и не подсел на видеоигры, как Спилберг или Казанян, но его зачаровывала идея интерактивного повествования, благодаря которому каждое прохождение игры становилось уникальным (присутствовал и элемент практичности: инвестирование в свою же компанию смягчало налоговое бремя). Кэтмелл переманил Питера Лэнгстона, мастера-джедая «Юникс», и Лукас сделал предложение, от которого тот не смог отказаться: управляющий директор «Лукасфильм» Роджер Факсон заключил сделку с «Атари», ведущей компанией в области видеоигр, которая предложила «Лукасфильм» миллион долларов лишь за то, как сформулировал Лэнгстон, «чтобы посмотреть, что получится сделать» [1160] Rob Smith, Rogue Leaders: The Story of LucasArts (New York: Chronicle, 2008), 12.
. Так появилась и начала работу «Лукасфильм Геймз Групп».
Лукас пока не был готов передать ключи от вселенной «Звездных войн» игровому подразделению; игры должны быть отдельными историями, без отсылок к «Звездным войнам» или «Индиане Джонсу». И все же он ограничился только рассказом о том, что нельзя делать, а в остальном оставил программистов в покое. Обучившись у компьютерного подразделения на примере «Эффекта Генезиса» из «Звездного пути 2», Лэнгстон и его команда поняли, как реализовать фрактальную технологию – при ее использовании картинка становилась более четкой и детализированной при приближении игрока к объекту – для менее мощных домашних компьютеров вроде восьмибитного Атари 800. Эту задачу многие программисты считали невыполнимой. Программисты «Лукасфильм» сосредоточили свои усилия на двух играх: футуристичном гибриде баскетбола и футбола под названием «Боллблейзер» и научно-фантастической игре в жанре «найти и спасти» под названием «Спасение на Фракталусе!», в которой игрок управлял звездолетом и спасал подбитых пилотов на инопланетных просторах. Рабочее название игры было «Спасение повстанцев», Лэнгстон и его команда не могли удержаться от такой отсылки к вселенной «Звездных войн».
Лукас играл в нескольких ранних демоверсиях, и даже в видеоиграх его понимание желаний аудитории было таким же острым. Лукас пилотировал звездолет по ландшафту в ранней версии «Фракталуса», но ему быстро надоело просто летать, садиться и подбирать пилотов, поэтому он спросил, почему нельзя ни во что стрелять. Когда ему рассказали, что игра изначально задумана без кнопки «Стрелять», Лукас вопросительно взглянул на команду: «Так было задумано? – спросил он. – Или это вопрос морали?» Команда разработчиков нервно заерзала на местах. Лукас кивнул. «Ага, значит, принципы, – сказал он. – Так не пойдет» [1161] Steve Bloom, “The Empire Strikes Paydirt: Lucasfilm: How They Created the Incredible Ballblazer and Rescue on Fractalus”, Computer Games, 1984.
. Они добавили кнопку «Стрелять» и противовоздушные орудия, которые игрок мог уничтожать.
Игровое подразделение открыло целую новую область своими первыми играми, но компания «Атари», к несчастью, быстро пошла ко дну, в основном из-за того, что инвестировала двадцать пять миллионов долларов в покупку прав на фильм «Инопланетянин», а потом наспех состряпала ужасную игру, которую никто не покупал. После бесконечных переговоров и проволочек – Лукас в один момент даже сам ввязался в спор при обсуждении логотипа – «Лукасфильм» прекратила отношения с «Атари» (хотя и оставила себе миллион) и заключила сделку со стартапом «Эпикс», который вывел игры на полки магазинов в 1986 году. Обе игры неплохо продавались, так что Лукас согласился и дальше спонсировать подразделение, переформировать его в независимую структуру внутри «Лукасфильм» и не вмешиваться в его дела. Единственное указание, которое он давал Лэнгстону и его команде, было похоже на мантру: «Оставайтесь маленькими. Будьте лучшими. Не теряйте деньги». Хэл Барвуд, давний друг и впоследствии руководитель проектов в игровом подразделении, сравнил участие Лукаса с ролью богатого дядюшки: «Он оплачивает вашу учебу, но даже не знает, на кого вы учитесь» [1162] Smith, Rogue Leaders, 25.
.
Лукас очень серьезно относился к другому стартапу, который возник из «Спрокет Системс», где звуковик Том Холман работал над созданием нового кинозала в здании C для «Спрокет». Казанян заметил, что в новом кинотеатре «была лучшая звуковая система в мире» [1163] MOROTJ, 306.
. Это потому что Холман учел акустику помещения, расположение колонок, фоновый шум и множество других мелких деталей, а потом собрал определенный набор настроек, благодаря которому зрители могли полностью погрузиться в звук, вибрирующий буквально внутри грудных клеток. Холман называл эту систему разделительным фильтром, в котором высокие частоты и басы разделялись путем электроники, а не разводились по разным колонкам. Такая система настроек вскоре стала называться «Разделитель Тома Холмана». Другие называли ее «Экспериментом Тома Холмана» – и в конце концов на нее стали ссылаться, как на звуковую систему THX; получилась случайная отсылка к фильму Лукаса «THX 1138».
Звук для «Храма судьбы» в «Спрокет» специально сводили так, чтобы он великолепно себя чувствовал в кинотеатрах с системой THX; проблема же была в том, что в кинотеатрах, где звук не был настроен по спецификациям Холмана, фильм звучал бы ужасно. После уговоров управляющего «Спрокет» Джима Кесслера «мы пришли к заключению, [что будет] здорово, если мы обеспечим кинотеатры, в которые ходят зрители… таким отличным звуком, – сказал Лукас. – Ведь тогда то, что мы слышим здесь [при монтаже звука], будет соответствовать тому, что они слышат там [в кинотеатре]. И именно так началась программа THX» [1164] “George Lucas on the THX Sound System”, American Film Institute, November 20, 2009, https://www.youtube.com/watch?v=1RxI7Dqq1b8.
. Для Лукаса это было очень серьезно. Он всегда заботился о звуке – благодаря звуковой дорожке Бена Бертта и музыке Джона Уильямса его фильмы и так уже звучали совсем по-другому. Ему не нравилось, когда при монтаже фильмы звучат великолепно, а в кинотеатрах – ужасно. «Звук – это половина впечатлений от фильма», – объяснял Лукас позднее: это очевидная, хоть и недооцененная мысль, особенно для тех зрителей, которые выбирали кинотеатры с логотипом Dolby в надежде, что он свидетельствует о качестве [1165] Hans Fantel, “In the Action with ‘Star Wars’ Sound”, New York Times, May 3, 1992.
. Но одно лишь стерео Dolby не могло гарантировать, что фильм будет прекрасно звучать за пределами студии; THX была больше связана с кинотеатром, в котором показывали фильм – эту часть зрительского опыта Лукас не мог контролировать. Раньше не мог.
Интервал:
Закладка: