Стивен Кац - Кадр за кадром. От замысла к фильму
- Название:Кадр за кадром. От замысла к фильму
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн, Иванов и Фербер
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00146-287-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Стивен Кац - Кадр за кадром. От замысла к фильму краткое содержание
А еще вас ждет рассказ о том, как эти задачи решали великие режиссеры двадцатого века: Альфред Хичкок, Дэвид Гриффит, Орсон Уэллс, Жан-Люк Годар, Акира Куросава, Мартин Скорсезе и Брайан Де Пальма.
На русском языке публикуется впервые.
Кадр за кадром. От замысла к фильму - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
На съемках фильмов, подобных «Аппоматтоксу», необходимы статисты и реквизит. В съемку первой сцены нашего сценарного образца (Ли пересекает линию обороны Союза во время перемирия) вовлечены сотни статистов, облаченных в костюмы, а также лошади и специальный реквизит — повозки и пушки. Логистика этой сцены — огромный труд, и визуализация всего, что находится за кадром, так же важна, как то, что находится внутри него. Помощник режиссера и продакшн-менеджер вправе потребовать подъездные пути, портативный генератор, кран, рельсы и другое оборудование, необходимое для постановки сцены.
Планируя первую сцену «Аппоматтокса», режиссер подбирает разные комбинации миниатюрных фигур, фотографирует каждую из них на камеру, размещенную на штативе. Или сразу моделирует локацию с массовкой солдат, лошадьми и всем реквизитом в 3D-приложении, например FrameForge или Maya. Когда пейзаж создан и залит светом нужного времени суток, режиссер может двигать камеру по сцене и выстраивать десятки ракурсов, экспортируя их в качестве изображений для раскадровки, — на все потребуется лишь несколько часов.
Художественный отдел формируется на стадии препродакшна — в зависимости от жанра фильма. Цели отдела — создать декорации, реквизит и костюмы, а также интегрировать их в реальные локации, чтобы сформировать единое целое. Все это нужно сделать быстро, поэтому режиссер много времени тратит на поездки на локации и обратно в продакшн-офисы для оценки костюмов и декораций. Сегодня еще существуют продакшн-офисы с отдельными помещениями для художественных отделов, но художники и раскадровщики все чаще значительную часть работы выполняют дома.
На начальной стадии показывается весь собранный материал. На протяжении нескольких недель художник-постановщик подбирает к нему альтернативы и дополняет его. Режиссер распределяет сцены между концепт-художниками и раскадровщиками, и они приступают к работе. В течение недели проводятся встречи, на которых режиссер дает обратную связь, обсуждаются доработки и ищутся новые идеи. Вдобавок к художественным решениям, которые сцена за сценой принимают режиссер и художник-постановщик, разрабатывается визуальный логлайн [36]— ощущение или идея, визуально выражающая основной посыл истории.
Затем несколько недель, а иногда и месяцев команда продумывает раскадровки, анализирует десятки альбомов, исследует локации. Все основные решения принимает режиссер. Он может нанять команду превизуализаторов или собрать собственную. К этому моменту у него уже должна быть сформирована основа проекта в виде подтвержденных локаций и художественных решений — это ни в коем случае не означает, что работа по этим направлениям завершена, она продолжается, но главные моменты определены. Наработки передаются команде, разрабатывающей превиз, если ее представители не присутствовали на встречах, где обсуждалась разработка сюжета.
Один из неизбежных трендов в виртуальном продакшн-дизайне — комбинация игровой технологии, виртуальных декораций и цифровых эффектов. Это естественный процесс, совмещающий фотореалистические игровые движки, работающие в реальном времени (например, Unity) с хромакеем, выделяющим предметы на переднем плане. Цифровые макеты и цифровые задники широко используются уже лет двадцать, но в последнее время в полнометражных фильмах и телевизионных проектах, где действие происходит в научно-фантастических или фэнтезийных мирах, экспериментируют со студийной съемкой с участием актеров и ставят несколько предметов реквизита на фоне синего или зеленого фона. Сегодня выходит множество фильмов, значительная часть которых была снята с помощью технологии хромакея.
У виртуальных декораций есть преимущества перед съемкой в отдаленных локациях, но они более дорогостоящие, чем кадры с использованием макета на фоне нарисованного задника. Кроме того, чтобы интегрировать в цифровые декорации реальные предметы, нужно задействовать большую команду художников. Однако за этим будущее. Изменится время рендеринга цифровых предметов; появится множество готовых декораций и локаций за определенную плату. Процесс уже идет, но через двадцать лет технологии, используемые при съемке голливудских блокбастеров, мигрируют в масс-маркет, так как пока цены еще слишком высокие, а оборудование слишком сложное. Виртуальные декорации создаются по тому же принципу, что и настоящие, но равняется ли цифровое реальному? Ответ: лучшие VFX-студии вроде ILM или WETA, а также десятки студий поменьше из разных стран способны создавать цифровые миры, неотличимые от настоящего, для девяноста процентов лучших фильмов, где используются визуальные эффекты. Но в некоторых цифровых мирах все еще заметна искусственность.
Основная часть работы над художественным решением картины завершается к моменту, когда начинаются съемки. Бо́льшая часть фильмов снимается четыре-семь недель, за исключением картин с крупным бюджетом, но и они снимаются ненамного дольше. Художник-постановщик и художественный отдел остаются на площадке во время продакшна, потому что ситуация все время меняется — например, из-за плохой погоды нужно выбрать другую локацию. А вот команда раскадровщиков, как только начинаются съемки, уменьшается до основного костяка. Передача эстафеты от отдела продакшн-дизайна операторскому отделу совпадает с началом съемочного периода.
Последний этап продакшн-дизайна, пробы, был распространен в прошлом, когда кино снимали на пленку. В 1930–1950-х годах все, что появлялось в фильме, должно было подвергнуться пробе, включая все сборные, арендованные или купленные объекты. Подобные пробы все еще имеют смысл, даже несмотря на то, что цифровые камеры на площадке дают немедленный фидбэк. Актеры по-разному реагируют на различное освещение — и это лучше выяснить до того, как начнется съемка. У многих актеров есть «рабочая» сторона лица, которую они предпочитают обращать к камере. Определенная настройка света в одной и той же сцене может подходить одному актеру и ухудшать облик другого. В доцифровую эпоху пробы были гораздо сложнее, потому что пленку, на которую они снимались, нужно было проявить и напечатать. Цифровое изображение дает гораздо больше возможностей контролировать цветовое решение сцены.
И все же в пробах есть смысл, поскольку они позволяют избежать многих ошибок. Можно написать целую книгу о том, как исправлять ошибки, допущенные во время съемок. Процесс доработки включает в себя продакшн-дизайн, операторскую работу и освещение.
В повседневной жизни есть много странностей и разных мелких деталей, на которые мы не обращаем внимания, пока не прочитаем о них в книге или не увидим на экране, но мы всегда получаем удовольствие от того, насколько точно подмечены взятые из жизни моменты. Актеры и режиссеры подмечают такие детали, постоянно наблюдая за людьми. Но нередко стрессовая обстановка на съемках мешает проработать эти нюансы, а актер должен их прочувствовать, чтобы затем воспроизвести в своей игре. В подобных ситуациях актеры и режиссеры, как правило, выбирают очевидные художественные решения. Задача режиссера — создать такую атмосферу, в которой актер сможет нащупать свой образ и найти для него необычное решение. Именно обстановка на съемочной площадке больше, чем что-либо еще, способствует креативному построению сцен (и другим аспектам актерской игры).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: