Крис Авеллон - Библия Fallout
- Название:Библия Fallout
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Кузница книг InterWorld'а
- Год:2016
- Город:Москва
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Крис Авеллон - Библия Fallout краткое содержание
Библия Fallout — это сборник различных исходных материалов и пояснений к играм Fallout и Fallout 2. Всего в Библии 9 частей. Первые три части были созданы фанатами, затем Крис Авеллон объединил их в «Часть 0». Части 4–9 были написаны Крисом Авеллоном.
Книга производства Кузницы книг InterWorld'a.
https://vk.com/bookforge — Следите за новинками!
https://www.facebook.com/pages/Кузница-книг-InterWorldа/816942508355261?ref=aymt_homepage_panel — группа Кузницы книг в Facebook.
Библия Fallout - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
5. Ваша самая нелюбимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?
Баги.
Серьёзно. Хуже всего те, что являются неотъемлемой частью основного программного кода.
Иногда были запросы к функциям, не работавшим должным образом, что приводило к падению игры. Если это произошло с написанным вами скриптом, то стыд вам и позор…, даже если вы не писали этой функции, не имели к ней доступа и не могли её исправить. Нет другого выбора, кроме как заковать программиста в кандалы и выдавливать из него код соковыжималкой.
О да. Также был эпизод с тем, чтобы заставить одного персонажа использовать слово «азиатский» по отношению к другому персонажу. Уверен, что мы, люди просвещенного века, говорим «восточный». Но почему эта политкорректность повлияла и на текст игры? Я не знаю, почему персонаж в игре не может быть неполиткорректным или просто неправильно говорить. Особенно в игре, в которой можно пичкать детей наркотиками до тех пор, пока они не умрут, а потом взрывать их тела динамитом. Вы не можете сказать «азиатский»? Какого хрена?
6. Вы хотели поделиться какими-нибудь секретами или чем-то, что осталось за кадром?
Если ваш персонаж обладает Интеллектом 10, то у него будет исчезающе малый шанс обыграть ZAX в шахматы. Однако, это гиблое дело. Вам придется играть настолько долго, что ваш антирадин перестанет действовать. Вы закончите игру, сделаете два шага, и упадете замертво от полученных сверхдоз радиации. Иногда я бываю злым.
Что до секретов, то у меня не было особенных возможностей вставить много пасхальных яиц… за исключением, пожалуй, нескольких ссылок на поп-культуру, которые стали такими распространенными в Fallout 2. Тихо (член команды) был, судя по его рассказу, пустынным рейнджером, это ещё одна ссылка на Wasteland. О да, в одной из ранних версий Свечения в нём было два секрета… не уверен, остались ли они в итоге — я давно не играл в неё. За одним из разбитых баков лежало тело большеголового пришельца. Рядом стоял рабочий стол, на котором лежала записка. В письме не хватало каждой третьей буквы, но если вы могли разобраться, в чём дело, то узнавали, что это был приказ об эвакуации, подписанный Даной Скалли.
7. Было что-то, сделанное вами, что не вошло в игру?
Ну, то, что я уже упомянул, говоря о Свечении…
Совместно с ребятами из QA я работал над некоторыми идеями карт и заданий, основанными на ранней дизайн-документации. Диздоки Fallout постоянно эволюционировали, и иногда в их текущей версии обнаруживалась огромная дыра, и приходилось возвращаться к более ранним копиям, с целью найти заметки и наброски идей для локации. Изначально в дополнение к Ханам должно было быть два других племени рейдеров — Гадюки и ещё одно, название которого я забыл. Мы работали над идеей того, что Гадюки жили в каньоне в каких-то фургонах или домах на колесах, и поклонялись змеям. Должно было быть задание по вступлению в их ряды, заключавшееся в прохождении полного различных гадов лабиринта. По его выполнении персонаж получал перк Пожиратель Змей, делающий его более устойчивым к яду. К сожалению, у нас просто не хватило времени на создание этой карты.
Также я много работал над созданием другой версии Могильника, но, так как я не был начальником, а у Леонарда Боярского были собственные идеи по этому поводу, в окончательную версию она не вошла. Карты были похожи, но на них разворачивались совершенно иные события.
8. Какие-нибудь личные воспоминания о процессе разработки?
Ну, у нас была целая история, связанная с тем, как мы добивались того, чтобы для победы над Создателем персонажу требовался, по меньшей мере, 18-й уровень.
Ну, вы знаете, щупальца и все такое…
Помню, как я осознал истинную пользу ТЕСТИРОВАНИЯ. Я наконец-то понял, как устанавливать внутренние переменные в скриптах, и предложил Jesse (программисту) встроить эту возможность в движок. В результате мы неожиданно получили возможность заставить один предмет влиять на другой. Часть команды НЕДЕЛЯМИ ломала голову просто над тем, как заставить терминал снаружи Убежища 13 открывать дверь Убежища, ведь они были двумя различными объектами. Я понял, как связать внутренние переменные, написал скрипт и побежал к Леонарду Боярскому. Это кажется глупым, но я не скопировал скрипт в исполняемый файл… то есть я написал все, что было нужно, чтобы он заработал, но забыл поместить это в нужное место. Как же глупо я выглядел, когда, говоря «У меня получилось!», нажал на кнопку, персонаж подошёл к компьютеру, управляющему дверью, и ничего не произошло.
Другим памятным моментом является решение отправлять по следам детоубийц отряды охотников за головами. Мы жарко оспаривали проблему включения или не включения в игру возможности убивать детей, и я был сторонником игрового процесса с логичными последствиями — если вы облажались, то готовьтесь к худшему; если вы убиваете детей, то люди станут ненавидеть вас настолько сильно, что начнут нанимать охотников за головами. Естественно, я дал главарю охотников за головами имя Авеллона в честь Криса Авеллона, самого юморного дизайнера в Interplay.
9. Если бы вы могли заполучить один предмет из инвентаря в Fallout, что бы вы выбрали?
СИЛОВОЙ КУЛАК! Я буду вымещать праведную ярость на головах грешников и нечестивцев со свирепостью, достойной Минска (прим. — Minsc — персонаж-рейнджер из Baldur`s Gate).
Или Вы имеете в виду какой-то определенный предмет, за появление которого в игре я несу личную ответственность. И в этом случае — силовой кулак. Проходя игру персонажем, специализирующимся на умениях «рукопашный бой» и «разговор», я заметил, что просто не могу достигнуть повреждений, достаточных для нанесения урона врагам в конце игры — даже с уровнем навыка в 200 %, перками Больше Критических Попаданий и Улучшенные Критические Попадания и проведением множества прицельных ударов. Поэтому я пролоббировал «усилители рукопашного боя» — и в игре появились шипастые кастеты и силовые кулаки. (Я думаю, что основная причина этого — то, что я продолжал повторять Фергусу «Силовой Кулак» снова и снова до тех пор, пока он не смог мне противостоять и заставил их добавить его в игру).
10. Чем занимаетесь сейчас? Какие у вас мечты и надежды на будущее?
Сейчас я обитаю в Лос-Анджелесе и работаю над ролевой игрой по Star Trek для Decipher studios. Мы только что выпустили новую базовую книгу правил, спасибо этим гадким изменениям лицензионного соглашения, происходившим на протяжении нескольких последних лет. Текущие проекты включают несколько руководств, таких как Star Trek Aliens и Starships. Недели две тому назад я столкнулся с Jolene Blalock (T`Pol на Enterprise), что могло бы плохо кончиться, так как она не слишком-то рослая женщина, и я едва не сбил её с ног. Уверен, что Paramount не был бы счастлив, если бы я наставил ей синяков.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: