Ирина Полякова - Мифы о прошлом в современной медиасреде. Практики конструирования, механизмы воздействия, перспективы использования
- Название:Мифы о прошлом в современной медиасреде. Практики конструирования, механизмы воздействия, перспективы использования
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Алетейя
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-00165-063-8
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Ирина Полякова - Мифы о прошлом в современной медиасреде. Практики конструирования, механизмы воздействия, перспективы использования краткое содержание
Проведен контент-анализ содержания нарративов медиасреды на предмет функционирования в ней мифов различного смыслового наполнения. Выявлены философские основания конструктивного потенциала мифов о прошлом и оценены возможности их использования в политической сфере.
Мифы о прошлом в современной медиасреде. Практики конструирования, механизмы воздействия, перспективы использования - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Вместе с этим в последнее время в связи с развитием медиасреды возникают и модифирируются все новые типы коммуникации, преимущественно обусловленные форматом взаимодействия между человеком и экраном. Такие типы коммуникации выделены Е. В. Сальниковой как средово — ландшафтная, локально — информационная, альтернативно — дублирующая, культурно — регламентационная, телевизионная трикстерная и т. п. [368] См.: Сальникова Е. В. Визуальная культура в медиасреде. Современные тенденции и исторические экскурсы. — М.: Прогресс-Традиция, 2017. С. 61–119.
Остановимся лишь на одном из таких типов коммуникации. Так, распространяющаяся в последнее время с развитием современных цифровых технологий альтернативно — дублирующая коммуникация порождает ситуацию «двойного совместного» наблюдения за разворачивающейся игрой, когда зритель смотрит не только вместе с толпой, но и вместе с «видеоглазом», предлагающим свои ракурсы и границы кадра, добавляя свои технические характеристики. В результате реальность события как бы расслаивается, что приводит, как минимум, к еще одной — альтернативной — возможности для мифологизации.
Кроме того, в цифровом пространстве размываются и утрачиваются многие характеристики, сопровождающие игры социальной реальности, что, в конечном счете, приводит к изменению самой сути игры. И здесь мы воспользуемся одним из очерков Р. Барта, представленных в его знаменитых «Мифологиях» [369] См.: Барт Р. Мифологии; пер. с фр. — М.: Изд-во им. Сабашниковых, 2004. 320 с.
. Речь идет о первом очерке «Мир, где состязаются в кетче» [370] Барт Р. Указ. соч. С. 69–79.
, с которого, собственно, и начинаются как сама книга, так и известные газетные заметки автора о мелкобуржуазных мифах французского общества середины XX в.
К таким размывающимся характеристикам мы отнесем следующие (и приведем соответствующую каждой характеристике цитату из работы Р. Барта):
— антураж, подчеркивающий зрелищность, помпезность и величие состязания: «Вообще, кетч — это спектакль под солнечным светом, ибо в цирке или на арене важнее всего не небо как таковое (романтическая ценность, годная лишь для светских праздников), а резкость и вертикальность светового потока» [371] Барт Р. Мифологии; пер. с фр. — М.: Изд-во им. Сабашниковых, 2004. С. 59.
;
— болельщики (публика), создающие особую атмосферу, выкрикивающие эмфатические фразы: «Публика требует образа страстей, а не самих страстей как таковых» [372] Там же. С. 63.
; «…в глазах болельщиков резкие перемены ситуации на ринге обладают своеобразной моральной красотой: публика наслаждается ими, как умело введенными сюжетными перипетиями, и чем больше контраст между удачным приемом и сменяющей его новой неудачей, чем плотнее соприкасаются успех и крах, тем большее удовлетворение доставляет вся мимодрама» [373] Там же. С. 66.
;
— пароксизмы, сопоставимые по своему размаху с древними ритуалами: «В кетче борца как бы распинают среди белого дня на глазах у всех. Я сам слышал, как один борец, прижатый к полу, произнес: „Все, умер Иисусик на кресте“, — и в этих иронических словах приоткрывались глубинные корни зрелища, воспроизводящего жесты древнейших очистительных обрядов» [374] Там же. С. 65.
.
Несмотря на то, что вышеприведенные характеристики игры фактически частично утрачиваются в цифровом пространстве, игра, именуемая Й. Хейзингой «иным бытием», вместе с тем открывает для индивида новые возможности в цифровом мире:
— выход из пространства игры и изменение правил игры, когда, например, становятся привычными всевозможные дополнительные рекламные паузы и опции в настойках правил;
— добавление новых функций героям, которым предоставляется дополнительное пространство для деятельности, им уже не нужно строго соответствовать мифологическому архетипу героя и в точности повторять типичные действия (далее это будет рассмотрено на примере из работы У. Эко).
Тесно связаны с изменениями сущности игры в цифровом пространстве и изменения в мифологизационных процессах.
Мифологизационные (как и демифологизационные) процессы являются неотъемлемым атрибутом современности, и проследить, какие изменения происходит в таких процессах в условиях цифрового пространства игры, возможно через рассмотрение соответствующих изменений у элементов мифа — мифоконтентных феноменов.
Наиболее показателен здесь выступает такой мифоконтентный феномен как герой. Именно герой оказывается сегодня неким зеркалом социального мифа, которое показывает отношение общества к мифологическому. Так, изменения в поведении и функциях героя одновременно иллюстрируют и изменения в процессах мифологизации, и У. Эко ярко это демонстрирует: «Традиционный религиозно — мифологический персонаж, будь он божественного или человеческого происхождения, имел неизменные, вечные черты и неизменную же, необратимую „биографию“. Такой персонаж мог выступать героем некой „истории“; но эта „история“ развивалась по определенной схеме и дорисовывала образ данного персонажа согласно заранее заданной матрице.
<���…> Повествование в современных романах, напротив, направляет интерес читателя прежде всего на непредсказуемость того, что произойдет, то есть на новизну сюжета, которая выдвигается на первый план» [375] Эко У. Роль читателя. Исследования по семиотике текста; пер. с англ. и итал. — СПб.: Симпозиум, 2005. С. 179–180.
.
Возвращаясь к цифровому пространству игры, заметим, что герои современности, безусловно, должны подчиняться существующим законам цифровых игр, что будет требовать от героев дальнейших, возможно существенных, изменений. «Прелесть игровой реальности заключается в возможности героев многократно удаляться в другой мир и возвращаться в этот, как бы фланируя между тем и этим светом множество раз, тем самым отменяя трагедию смертности, необратимости жизни, конечности бытия, наконец, преодолевая границы человеческих возможностей» [376] Сальникова Е. В. Визуальная культура в медиасреде. Современные тенденции и исторические экскурсы. — М.: Прогресс-Традиция, 2017. С. 179.
. Цифровое пространство игры позволяет осуществлять медиацию между реальностями, существовать сразу не только в нескольких разных пространствах, но и в разных модусах времени.
Пример функционирования героя в игровом пространстве открывает возможности для, так сказать, выхода процессов мифологизации на новый уровень, когда происходит уже широкое тиражирование в медиасреде и в цифровом пространстве игры популярных мифов о прошлом. Если герой романа заставлял читателя буквально ждать, предвкушать новые свершения, то в цифровых играх действия героя оказываются во многом проекциями собственных устремлений играющего. В результате, например, путешествия героя, так ярко описанные сторонниками психоаналитической теории мифа (Д. Кэмпбелл, К. Воглер и другие), становятся интерактивными, то есть оказываются также и собственными путешествиями играющего. В результате меняется в некотором отношении сознание человека, играющего в цифровом мире, в том числе и мифологическое сознание.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: