Знание-сила, 2002 № 08 (902)
- Название:Знание-сила, 2002 № 08 (902)
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2002
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Знание-сила, 2002 № 08 (902) краткое содержание
Знание-сила, 2002 № 08 (902) - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Прогресс в компьютерной индустрии идет такими темпами, что рекорды устаревают, не успев состояться. Современные компьютерные игры любых жанров отображают на экране миллионы треугольников в секунду, отрисовывают десятки и сотни миллионов окрашенных точек, осияют все это динамическими источниками цветного освещения и всячески стараются убедить наше подсознание, что перед нами не экран, а окно в другой мир. И им это с успехом удается.
Поначалу для «вхождения» в мир КИ требовалось определенное усилие, легкое напряжение воображения, чтобы группу цветных (а то и черно-белых) точек отождествить с самим собой. Но когда происходящее на экране стало все меньше и меньше отличаться сначала от анимационного кино, а затем и от телефильмов (да еще и в лучшую сторону – экран компьютера заметно качественнее любого телевизора, имеет большее разрешение и частоту кадров), постепенно произошло важнейшее изменение в восприятии игр «обычными людьми» (вчера еще не игроками), коих англоязычные коллеги называют «casuals». Именно они, казуалы, в последние годы определяют успех нашей индустрии, которая, что греха таить, основные деньги делает на простенькой массовой продукции. Той, которую незазорно продавать в банальных супермаркетах, сразу после холодильных шкафов, забитых кока- колой. Так КИ лишились ореола «элитарного развлечения»…
Тем временем, развиваясь по спирали, компьютерные игры вернулись почти туда же, откуда стартовали. Благодаря повсеместному проникновению Интернета, его дешевизне, а главное – простоте использования, компьютер из партнера по игре снова превращается в посредника. Все больше и больше игр либо вовсе не содержит компьютерных соперников, либо использует их исключительно для тренировки перед выходом на виртуальную битву с живыми людьми.
Родился даже новый поджанр: командные тактические сражения. Или война террористов и спецназа, или просто оборона своего флага и захват чужого, – важно, что люди в команде должны отлично взаимодействовать, понимать друг друга с полуслова (в пылу битвы на большее просто нет времени). Хороший виртуальный командир ценится не меньше, чем хороший виртуальный же снайпер.
В жанре ролевых игр появились аналоги настольных (бумажных) вселенных, не содержащих компьютерно героев, кроме, пожалуй, бессловесных монстров, предназначенных для «прикладного» истребления, а все встреченные персонажи – такие же пользователи, как и ты сам, купившие коробку с игрой и вышедшие на ее сервер через Интернет. При этом упор сделан на общение и совместную деятельность: вступив в коалицию, игрок резко повышает свои шансы на быстрый успех. Со своей стороны, фирма- разработчик, собирая ежемесячную плату за поддержку игрового сервера, обязуется время от времени обновлять мир, добавляя в него новые задачи, новые виды монстров и т.п., дабы у игроков всегда было, чем заняться.
И правда – чем? Что современные КИ могут предложить с более высокой, не внутрижанровой, но видовой точки зрения – как собственно игры, развлечение?
Сегодня число «видов» КИ, выживших в постоянной гонке технологических перевооружений и под давлением «общественного мнения» игроков-казуалов, можно перечислить по пальцам, причем многие из них отличаются друг от друга скорее косметически.
Первую группу образуют «рефлекторные» игры: шутеры (всех поджанров), заметная часть головоломок и близкие к последним игры (использующие те же головоломки как элемент геймплея, игрового процесса) требуют от игрока умения моментально принимать решение и точно воплощать его в жизнь (при помощи, разумеется, клавиатуры или мыши), как только на экране появится новый объект: время на любые размышления жестко ограничено.
Вторая группа – «задумчивые» КИ: в походовых стратегиях, многих ролевых играх, некоторых головоломках и практически всех квестах время никак не ограничено. Думай сколько хочешь, делай ход, а затем компьютер выдаст тебе новую информацию для размышлений.
Третья (в чем-то схожая с первой, но вполне достойная выделения в отдельную группу) – «управляющая», где, по сути, и оппозиции-то почти нет, а бороться приходится с законами физики (или логики), как, например, при управлении гоночным автомобилем. Ситуацию можно предвидеть на несколько секунд вперед, трассу можно запомнить, но ошибаться нельзя – ни разу за всю гонку. Кроме большинства симуляторов к этой группе относятся многие аркадные игры.
Важная группа посвящена исследованию мира: игрок (а не его персонаж!) постепенно расширяет свои знания и умения, посещает новые места и обретает новые возможности, чтобы в итоге влиять на окружающую действительность на ином качественном уровне. Сюда можно отнести квесты, РПГ, да и большинство современных шутеров и стратегий дают играющему такую возможность.
Симуляторы миров – еще один «видовой» подход К И. Игра предлагает огромный мир, которому сам игрок, в общем и целом, не слишком нужен: почти все персонажи действуют «сами собой», но у игрока есть возможность как-то влиять на происходящее. Скажем, в экономических симуляторах – налогами, в стратегиях – строительством и т.п. А дальше мир реагирует на происходящее, опосредованно устанавливая с игроком обратную связь.
И, безусловно, все больше и больше игр размывает границы жанров, заимствуя часть элементов у одного проверенного временем типа игр, часть – у другого, что-то добавляя от себя… Куда, например, отнести «симулятор вора», требующий от игрока не расстреливать стражников, а незаметно прокрадываться мимо них? А ролевую игру, где есть драки «аркадного типа»?..
Если попытаться создать своего рода усредненный портрет игрока, ничего хорошего не получится. Безусловно, средний возраст вычислить вполне можно: что-то около 18-23 лет. Есть и огромное количество подростков, осваивающих компьютер именно через игры. Не забудем и о совсем уж взрослых, поигрывающих в обеденный перерыв, чтобы отдохнуть и расслабиться…
КИ как часть жизни настолько широко распространены, что занимают почетное место в ряду развлечений где-то меаду телевизором и книгами (отбивая, кстати, хлеб у первого куда значительней, чем у второго). Учитывая, что как раз на рубеже тысячелетий деньги, врашаюшиеся в консольной и компьютерно-игровой отрасли развлечений, сравнялись с деньгами киноиндустрии, а сегодня и вовсе превысили «голливудские» показатели, можно всерьез говорить о появлении еще одного полноценного вида… для кого отдыха, а для кого (сотен тысяч занятых в индустрии критиков, гейм-дизайнеров, продюсеров, композиторов, сценаристов, художников etc.) искусства.
Разумеется, становление нашей индустрии проходит непросто. Поскольку большинство массовых жанров КИ носит соревновательный характер и это соревнование чаще всего проходит в виде стрельбы (и здесь уже не важно, чем именно стреляют – пулями или магией), общественное мнение порой начинает опасаться последствий – в первую очередь, разумеется, для юных игроков, детей, с их формирующейся психикой.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: