Знание-сила, 2002 № 08 (902)
- Название:Знание-сила, 2002 № 08 (902)
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2002
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Знание-сила, 2002 № 08 (902) краткое содержание
Знание-сила, 2002 № 08 (902) - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Или просто легкий наркотик вроде пива? Кто-то идет за «Клинским» или за «Бочкаревым», другой садится за экран ради «Звездных войн». Не разделяется ли таким путем человечество на компьютерных пьяниц и алкоголиков? Один пьет, когда хочет, а когда не хочет, тогда не пьет. Другой пьет в обоих случаях и быстро выпадает из человечества, как исчезали многие индейцы, отведав алкоголя. Какая судьба ждет нас всех в бравом новом компьютерном мире? Как мы можем повлиять на выбор личной судьбы каждым из наших меньших братьев по разуму, будь то дети в семье или в школе, коллеги и студенты в общей трудовой упряжке?
Да самым прямым образом! Ведь ребенок или школьник, подросток или студент регулярно оказывается на распутье и принимает самостоятельное решение: в какую новую игру он БУДЕТ играть в свое удовольствие, в какую он ВЫНУЖДЕН играть под давлением обстоятельств, а какие игры он будет ИГНОРИРОВАТЬ в меру своих сил и возможностей… Тут любой пример старшего (или более удачливого) товарища может сыграть решающую роль – как вкусовая добавка к новой пище. С нею одна и та же каша может показаться вкусной или только съедобной, полезной или отвратительной. Мало что изменилось в этой вечной схеме со вторжением компьютеров в наш быт! Ведь и раньше дети и студенты решали: читать или не читать повесть о капитанской дочке или очередной учебник под влиянием людей-образцов. Если родитель или симпатичный учитель сам играет в эту игру с удовольствием и мне подает такой пример – значит, стоит испробовать это занятие!
Все это выглядит просто, пока не вспомнишь замечание мудрого Эйнштейна, что «постижение атома – детская игра по сравнению с постижением детской игры!». Например, школьники способны привыкнуть к атомной модели Резерфорда и Бора без всякого компьютера – в ходе словесной игры с учителем. Но эта игра протекает удобнее и быстрее при поддержке экранного тренажера: он наглядно покажет и перескок электрона с орбиты на орбиту и испускание фотона атомом, и поглощение нейтрона ядром – со всеми вытекающими последствиями…
Гораздо сложнее для школьника или для взрослого постичь динамику Французской революции. Тут тоже можно оживить сухой ряд имен и дат отдельными картинками: хотя бы портретами и автографами Наполеона в разных его возрастах или схемами битв при Маренго, Аустерлице и Бородино. Но как изобразить на экране ход МЫСЛЕЙ Наполеона перед решением о континентальной блокаде? Как смоделировать наглядно экономический кризис в изолированной Франции, который погнал Великую армию сперва через море – в Египет, затем через Пиренеи – в Испанию, а потом через Неман – в Россию? При этом завоевательное пьянство Республики переродилось в завоевательный алкоголизм Империи; вскоре последовали истощение державы и ее смерть, совсем как у настоящих алкоголиков вида Homo sapiens! Можно ли адекватно изобразить этот объективный процесс на экране, а затем облечь его в форму компьютерной игры, наподобие шахмат?
Ирис ТЭЙЛОР (Chris Taylor), автор Total Annihilation и Dungeon Siege, президент компании Gas Powered Games:
«Я не отрывался от компьютера сутками, в итоге дошло даже до того, что жена пригрозила мне разводом, если я не прекращу «эту порочную практику». М-да… Вы поняли, игры должны быть такими, чтобы вас к ним ревновали. К примеру, ваши любимые».
Ричард «Левелорд»» ГРЕЙ (Richard Bailey «The Levelord» Gray), автор Duke Nukem 3D, Scourge of Armagon, SiN, F.A.K.K.2, сотрудник компании Ritual Entertainment:
«Я бы определенно отсканировал в 3D весь Нью-Йорк, с точностью до мусора на мостовой и вони, выползающей из метро через люки и решетки. Не существует обстановки, более стимулирующей и вызывающей больше страха, чем Большое Яблоко. Каждый магазин и офис был бы живым и доступным. Игроку было бы разрешено делать все, что угодно. Такая игра походила бы на кинофильм «Warriors», воссозданный на ПК. Дело происходило бы ночью, и задачей было бы что-то вроде «пройти от Виллидж или Бэттери парк до самого Гарлема». При этом повсюду были бы разложены «подарки» – чтобы заставить вас побывать и в Вест- Сайде, и в Ист-Сайде. Банды, обитающие в каждом районе, нужно было бы обходить или… громить, стаи бешеных собак рыскали бы в парках,а табуныкрыс.. .контролирова ли бы канализацию и метро. Финальным боссом, разумеется, были бы голуби! И… о, да! Я бы обязательно вернул порнуху на 42-ю стрит».
Конечно, можно – и нужно, если ученое содружество и сословие учителей не готовы без боя отдать сферу компьютерных увлечений жуликам всех мастей. Есть один очевидный и вдохновляющий пример: вечные шахматы, одинаково увлекательные в виде деревянных фигурок или в виде рисунков на экране компьютера! Как сумели наши пращуры изобрести столь увлекательную и полезную игру? В чем ее притягательная суть для наших изощренных современников?
Самый простой ответ очевиден: шахматные позиции суть ИЕРОГЛИФЫ на экране, а сама шахматная игра сродни изучению китайской каллиграфии. Похоже, что АЛФАВИТНАЯ культура индийцев и европейцев оставляет недогруженной ту сферу человеческих интересов и способностей, которая на Дальнем Востоке занята с детства обычной китайской грамотой… До недавней поры эта лакуна заполнялась у нас немногими традиционными играми: картами и домино, шашками и шахматами. Но теперь появились компьютерные игры, и борьба с ними кажется столь же безнадежной, как попытки заменить латинским алфавитом традиционную китайскую грамоту. Нет! Одну иероглифическую ^игру можно вытеснить лишь ДРУГОЙ игрой того же сорта, но с ИНЫМИ знаками, несущими иные СМЫСЛЫ…
Этот факт знают по собственному опыту многие хорошие математики, чей интерес к шахматам тихо угас в том возрасте, когда они вдруг ощутили себя математиками: к ним пришли самостоятельные открытия! Автор этих строк пережил второе рождение в 15 лет – на математическом кружке. Тремя годами позже он оставил шахматы, вытесненные наглядной топологией еще более разнообразных фигур. Таков элитарный опыт; он дает стойкий иммунитет к большинству компьютерных игр. Как сделать этот опыт общим достоянием? Возможно ли это на практике?
Конечно, возможно: именно этого результата достигают хорошие лекторы в институтах и хорошие учителя в школах. Преподавая любую область науки, они не ленятся показать ученикам не только очевидный «фенотип» своей науки, но и ее скрытый от непосвященных «генотип». Например, за поиском Корней уравнения- многочлена скрывается Разложение многочленов на множители; процедура такого разложения непринужденно перерастает в общую Теорию Колец; сравнение свойств разных Колец быстро соединяет привычную Теорию Чисел с Теорией Функций и порождает Общую Алгебру, каждая ветвь которой от природы срослась с несколькими ветвями древа Геометрии… В итоге все эти слова обретают наглядные ОБРАЗЫ: с ними можно ИГРАТЬ в уме или на экране, кому как приятнее. Странно, что пока ни один алгебраист не изложил на общедоступном экранно-игровом языке доказательство пресловутой теоремы Ферма!
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: