Дэвид Эпштейн - Универсалы [Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни] [litres]
- Название:Универсалы [Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2019
- ISBN:978-5-04-113480-8
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Эпштейн - Универсалы [Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни] [litres] краткое содержание
Революционный подход Дэвида Эпштейна, магистра экологических наук и журналистики, ставит под сомнение идею 10 000 часов. Он исследовал примеры самых успешных спортсменов, художников, музыкантов, нобелевских лауреатов и ученых и обнаружил, что в большинстве областей ранняя и узкая специализация – не синоним результата. Именно универсалы – изобретательные и гибкие люди с широким кругозором и большим жизненным опытом – рулят в мире больших скоростей. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Универсалы [Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В 1980-е годы Nintendo выпустила три первых модели Game&Watch, надеясь продать их тиражом в сотню тысяч экземпляров. В первый год было продано шестьсот тысяч штук. Производство Nintendo не успевало удовлетворять спрос клиентов из всех стран. В 1982 году вышла игра The Donkey Kong Game&Watch, и только ее продажи составили восемь миллионов единиц. Игра Game&Watch не сходила с прилавков в течение одиннадцати лет, и ее совокупные продажи составили 43,4 миллиона штук. Со временем игрушка была оснащена еще одним изобретением Ёкои – навигационной клавишей, которая позволяла передвигать своего персонажа в любую сторону нажатием большого пальца.
После успеха Game&Watch компания Nintendo приняла решение оснастить навигационной клавишей свои новые консоли Nintendo Entertainment System. Благодаря этой приставке в миллионы домов по всему свету пришли аркадные игры – так началась эра компьютерных игр. В свою очередь, совокупный успех Game&Watch и Nintendo Entertainment System привели Ёкои к созданию его главного изобретения – карманной консоли, на которой можно было играть в любую игру, записанную на специальный картридж: Game Boy.
С технологической точки зрения сама концепция Game Boy вызывала смех – даже в 1989 году. Команда Ёкои постаралась максимально удешевить и упростить процесс. Приставка Game Boy была оснащена передовым процессором – по меркам семидесятых. Но к середине 1980-х домашние консоли яростно соревновались за качество графики. И Game Boy был оскорблением для глаз. У него был крошечный монохромный дисплей, оттенок которого был где-то между цветом козявки и жухлой травы. По экрану в замедленном действии расползалась графика. Но самое главное – Game Boy должен был составить конкуренцию карманным консолям от Sega и Atari, которые превосходили его по всем параметрам. И он разнес их в пух и прах.
Свои технологические недостатки Game Boy компенсировал удобством использования. Он был дешевым. Он легко умещался в большой карман. Он был практически неубиваемый. Если на дисплей падала капля – а она должна была быть мощной, – он все равно продолжал работать. Если его случайно забывали в рюкзаке и отправляли в стиральную машину, то, высохнув и отдохнув несколько дней, он вновь возвращался в строй. В отличие от своих сверхмощных конкурентов с цветным дисплеем, он мог работать несколько дней (или даже недель) на обычных «пальчиковых» батарейках. Разработчики внутри Nintendo и за ее пределами были отлично знакомы со старым железом и благодаря своей креативности и скорости, посредством новых технологий накачивали свои консоли играми так, будто бы они были прапрародителями разработчиков приложений для IPhone, – Tetris, Super Mario Land, The Final Fantasy Legend и целая серия спортивных игр, которые выпустили в первый год, были бесспорными хитами. Так, вооружившись простой технологией, Ёкои и его команда обошла гонку вооружений и завербовала в свои ряды сообщество разработчиков игр.
В среде компьютерных игр Game Boy был как Sony Walkman: по портативности и доступности ему не было равных. Общий объем продаж его составил 118,7 миллиона единиц – это была, бесспорно, самая продаваемая консоль XX века. Неплохой результат для маленькой компании, получившей разрешение на продажу карт «ханафуда».
Несмотря на то что тогда Ёкои был предметом всеобщего восхищения и почитания, ему все же пришлось поработать, чтобы одобрили его «нестандартное мышление при изношенной технологии» и позволили создать Game Boy. «Объяснить это руководству Nintendo было нелегко», – вспоминал он позже. И все же Ёкои был уверен: если игры понравятся пользователям, техническая мощь – вещь второстепенная. «Если нарисовать на доске два кружочка и сказать: «Это снеговик», то любой, кто его увидит, почувствует белизну снега», – утверждал он. Когда вышел Game Boy, коллега Ёкои пришел к нему «с угрюмым лицом» и сообщил, что продукт конкурентов взорвал рынок. Ёкои спросил его, цветной ли у этой приставки экран. Тот ответил, что да. «Тогда все в порядке», – ответил Ёкои. По сути, его стратегия поиска новых применений старым технологиям, когда остальные уже ушли вперед, созвучна известному психологическому тесту. В задании на поиск необычных (или альтернативных) применений участники должны придумать оригинальные способы использования какого-либо предмета. Так, на слове «кирпич» участники начинают с привычных способов применения (часть стены, стопор, оружие). Чтобы набрать больше очков, им нужно найти как можно более концептуально далекие и редко употребимые другими участниками, но все же возможные варианты. Для кирпича это может быть пресс-папье, орехоколка, игрушечный гроб на кукольных похоронах, устройство для вытеснения воды, которое кладут в смывной бачок, чтобы экономить на смыве (в 2015 году журнал «Adversive Age» вручил премию «Безвозмездная кампания года» остроумным ребятам с нестандартным мышлением, придумавшим проект «Drop-A-Brick» [58] Буквально: «Брось кирпич» (прим. пер.).
, заключавшийся в производстве резиновых кирпичей для использования в туалетах в Калифорнии во время засухи).
Не существует теории, которая объясняет творческий потенциал. Зато есть задокументированная тенденция людей принимать во внимание только привычные и знакомые способы применения вещей – этот инстинкт получил название «функциональная фиксированность».
Наиболее известный пример – «задачка со свечой». Участникам дают свечу, коробку гвоздей и книжечку картонных спичек, и просят прикрепить свечу к стене таким образом, чтобы воск не капал на стол. Люди пытаются расплавить свечу и приклеить ее воском к стене, либо прибить, но ни тот, ни другой способ не работают. Когда гвозди дают отдельно от коробки, участники с большей долей вероятности видят в пустой коробке потенциальную подставку для свечи и находят решение, прибив коробку к стене и вставив в нее свечку.
Так вот, для Ёкои гвозди всегда были вынуты из коробки.
Бесспорно, ему нужны были узкие специалисты. Первым настоящим инженером-электриком, нанятым Nintendo, стал Сатору Окада, который прямо сказал: «Электроника не была коньком Ёкои». Именно Окада вместе с Ёкои работал над созданием Game&Watch и Game Boy. «Я отвечал больше за внутренние системы аппарата, – рассказывает Окада, – а Ёкои – за дизайн и интерфейс». Если Ёкои был Стивом Джобсом, то Окада – Стивом Возняком.
И Ёкои сам это признал. «У меня нет особых навыков ни в какой области, – сказал он однажды. – Скорее некие общие знания обо всем».
Он советовал молодым работникам не просто играться с технологиями, но делать это со смыслом. Не быть инженером, но быть производителем. «Производитель знает, что есть такая штука, как полупроводник, но не обязан знать принцип его действия… Эту часть можно оставить специалистам, – говорил он. – В наши дни все стараются досконально освоить некий сложный навык. Если бы этого не было, то не было бы и гениальных инженеров… Уверен: инженеры смотрят на меня и думают «Посмотрите-ка на этого идиота!» Но когда у тебя за плечами парочка успешных продуктов, слово «идиот» куда-то исчезает».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: