Дэвид Эпштейн - Универсалы [Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни] [litres]
- Название:Универсалы [Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2019
- ISBN:978-5-04-113480-8
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Эпштейн - Универсалы [Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни] [litres] краткое содержание
Революционный подход Дэвида Эпштейна, магистра экологических наук и журналистики, ставит под сомнение идею 10 000 часов. Он исследовал примеры самых успешных спортсменов, художников, музыкантов, нобелевских лауреатов и ученых и обнаружил, что в большинстве областей ранняя и узкая специализация – не синоним результата. Именно универсалы – изобретательные и гибкие люди с широким кругозором и большим жизненным опытом – рулят в мире больших скоростей. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Универсалы [Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Чем больше информации создают специалисты, тем больше вероятность того, что любопытные дилетанты внесут свой вклад в решение проблемы, связав воедино сведения, которые находятся в широком доступе – «неизведанных общедоступных знаний», как назвал их Свансон. Чем обширнее и доступнее библиотека человеческих знаний, тем больше вероятность того, что дотошные пользователи окажутся в первых рядах, когда понадобится объединить эти знания. Такие проекты, как InnoCentive, которые на первый взгляд совершенно контринтуитивны, по мере роста специализации должны начать приносить больше пользы.
Однако не только рост базы новых знаний генерирует возможности для неспециалистов. В стремлении как можно быстрее достичь финишной прямой большая часть полезной информации попросту остается позади. Это представляет собой другой тип возможностей для тех, кто хочет создавать и творить, но не хочет быть первопроходцем. Они могут пробиться вперед, оглядываясь назад; это они извлекают из недр земли старое знание, облекая его в новую форму.
Глава 9
Нестандартное мышление и «затертые» технологии
На протяжении двух веков изоляции в Японии были запрещены «ханафуда» – «цветочные карты», которые получили свое название за то, что двенадцать их мастей представлены цветами. Они ассоциировались с азартными играми и тлетворным влиянием западной культуры. К концу XIX века Япония вновь стала налаживать отношения с внешним миром, и запрет сняли. Так случилось, что осенью 1889 года один молодой человек открыл в Киото крошечную деревянную мастерскую и повесил на окно вывеску: Nintendo.
Точный смысл, который вкладывался в иероглифы вывески, со временем затерялся. Быть может, они означали «Да сопутствует вам удача небес!», но, вероятнее всего, это была некая попытка сказать в поэтической форме: «Здесь находится компания, которой разрешено продавать «ханафуда». К 1950 году штат компании насчитывал уже сотню работников, а управлять ею стал двадцатидвухлетний правнук основателя. Но главное испытание было впереди. По мере приближения токийской Олимпиады 1964 года, взрослое население Японии постепенно увлеклось пачинко [53] Японский вариант бильярда ( прим. пер. ).
, который превратился в азартную игру, а все средства индустрии развлечений съедала боулинговая лихорадка. В отчаянной попытке разнообразить предложение компании, которая три четверти века прекрасно существовала за счет «ханафуда», молодой владелец начал спонтанные капиталовложения. Решив, что еда никогда не выйдет из моды, он перепрофилировал компанию на производство риса и прочих блюд быстрого приготовления в упаковках с изображением мультяшных героев. (Кто-нибудь пробовал лапшу с моряком Попаем на упаковке?) Потом была неудачная попытка запуска такси-сервиса и столь же неудачная аренда почасовых «домов свиданий», из-за которых владелец компании оказался на страницах желтой прессы. Nintendo погрязла в долгах. Чтобы выпутаться из ситуации, президент компании решил нанять выпускников-отличников, которые должны были помочь ему модернизировать бизнес.
Это было предприятие, заранее обреченное на провал. Nintendo была всего лишь крошечной киотской компанией, а амбициозным японским отличникам нужны были крупные фирмы из Токио. С другой стороны, оставался еще бизнес игральных карт, производство которых благодаря машинным технологиям теперь стало менее затратным. В 1965 году президент компании решил нанять молодого выпускника факультета электроники по имени Гумпэй Ёкои, который с трудом получил диплом и теперь предлагал свою кандидатуру крупным производителям электроники, но безрезультатно. «Что ты будешь делать в Nintendo?» – спрашивали Ёкои его однокурсники. Но его самого этот вопрос не беспокоил. «Я все равно не хотел уезжать из Киото, – рассказывал он позднее. – У меня никогда не было определенных желаний, связанных с работой, так что предложение мне подходило» [54] Мысли и цитаты Ёкои взяты из его дневников и интервью, в том числе, из книги («Игровой дом Гумпея Ёкои»). На английском этих работ нет, а потому отрывки из них были специально переведены для этой книги.
. В его обязанности входило обслуживание машин по производству карт. Их было немного, поэтому в отделе обслуживания Ёкои был единственным сотрудником.
За свою жизнь он перепробовал множество хобби: фортепиано, бальные танцы, хор, спортивное подводное плавание, железнодорожное моделирование, ремонт автомобилей, но самое главное – «монозукури» (дословно: «изготовление вещей»). Он был жестянщиком. До изобретения автомагнитол он подключал катушечный магнитофон к автомобильному радио и так проигрывал свою музыкальную коллекцию. В первые несколько месяцев в Nintendo работы было так мало, что он играл с корпоративным оборудованием, чтобы хоть как-то скоротать время. Однажды, соединив две деревянные дощечки, он смастерил удлиняющуюся руку – нечто подобное он видел в мультфильмах, где из раскрывшегося живота робота, как из дьявольской шкатулки, высовывалась перчатка. На обратном конце «руки» он закрепил хватательный элемент, который смыкался, когда он соединял рычаги, чтобы вытянуть руку. Теперь он без труда доставал стоявшие далеко предметы. Президент компании заметил, как новенький разгуливает повсюду со своим хитроумным приспособлением, и вызвал его к себе в кабинет.
«Я думал, мне сделают выговор», – вспоминал Ёкои. Но вместо этого отчаявшийся начальник велел Ёкои превратить свое изобретение в игрушку. Ёкои добавил к «руке» цветные шары, которые можно было хватать, и игрушка под названием Ultra Hand тут же была выпущена на рынок. Это была первая игрушка Nintendo, и ее продажи составили 1,2 миллиона экземпляров. Компания оплатила большую часть своего долга, а срок службы Ёкои в отделе техобслуживания подошел к концу. Президент компании поручил ему научно-исследовательскую деятельность. Так компания, которая непродолжительное время делала рис быстрого приготовления, превратилась в фабрику игрушек.
За первой успешной игрушкой последовали и другие, но наибольшее влияние на Ёкои оказал колоссальный провал. Он принял участие в создании Drive Game – настольной игры, где игрок при помощи рулевого колеса должен был управлять пластмассовой машинкой. Автомобиль с электрическим двигателем «ехал» по гоночному треку. Это была первая игрушка Nintendo, для которой требовалось электричество, и она оказалсь полным провалом. Внутренний механизм был создан по последним технологиям своего времени и получился таким сложным и хрупким, что процесс его изготовления оказался трудоемким и очень дорогим, а составные элементы были полны дефектов. Однако именно из этой неудачи выросла креативная философия Ёкои, которой он будет придерживаться, постепенно совершенствуя, последующие тридцать лет.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: