Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Играя с масштабом, разработчики создают совершенно непохожие друг на друга по стилю и геймплею уровни. Алиса начинает игру миниатюрной дюймовочкой, с трудом преодолевающей ручьи в лесу и сражающейся с улитками. Чтобы победить карточное войско, на помощь приходит увеличивающее зелье, которое увеличивает её до размеров великана и превращает в грозного противника, крушащего замок Королевы Червей.
Еще одним интересным примером использования масштаба для создания интересных геймплейных ситуаций и яркого запоминающегося образа является уровень из Bulletstorm (2011, Epic Games, People Can Fly), где действие происходит в развлекательном парке с большим количеством миниатюрных макетов зданий и роботизированными муляжами динозавров. В одном из павильонов игрок вступает в перестрелку с противником, используя миниатюрные небоскребы в качестве укрытий.

Alice: Madness Returns © 2011, Spicy Horse

Bulletstorm © 2011, Epic Games, People Can Fly
В отличие от предыдущих примеров, здесь масштаб игрока и врагов остается прежним. Благодаря масштабированию зданий-декораций получилось создать иллюзию гигантизма персонажей, что сделало этот уровень одним из наиболее запоминающихся во всей игре.
Таким образом, мы выяснили, что масштаб и пропорции играют большую роль в создании иллюзии правдоподобного игрового окружения. А при желании они даже могут быть использованы на пользу геймплею для создания интересного и запоминающегося игрового опыта.
Стандарты игрового мира
Под каждый игровой движок существуют свои уникальные системы размеров, привязанные к сетке редактора уровней и исчисляющиеся в юнитах (от англ. «unit» – единица измерения). Единицы измерения для каждой игры в большинстве случаев уникальны, поэтому, прежде чем приступить к строительству нового уровня, дизайнеру следует выяснить все необходимые стандарты игрового мира.
Стандарты игрового мира – это система размеров, основанная на габаритах игровых персонажей, которая позволяет обеспечить правильное функционирование всех геймплейных механик. Стандартизация размеров также обеспечит визуальную консистентность (от англ. «consistency» – постоянство) игрового контента, сделав игровой мир более целостным и органичным.
Габариты персонажей
Подобно архитектурному проектированию зданий, в основе которых лежат размеры человека, система стандартов игрового мира также основана на габаритах его персонажей. К габаритам можно отнести физическую оболочку модели персонажа – его рост и ширину во всех возможных положениях (стоя, сидя, лежа и т. д.). Основываясь на этих данных, мы можем выяснить все необходимые нам размеры для любых элементов игрового окружения (ширину дверей, высоту потолков, ступеней лестниц и т. д.).

Mirror’s Edge © 2008, DICE
На примере персонажей из игры Crysis 2 (2011, Crytek) мы видим, что выбор того или иного типа врага со своими уникальными габаритами напрямую повлияет на планировку уровня. Чем крупнее враг – тем больше пространства ему понадобится для комфортного перемещения по миру игры и корректной работы искусственного интеллекта.

Crysis 2 © 2011, Crytek
Как только в Doom (2016, id Software) появляются монстры с внушительными габаритами, лестницы и коридоры на уровнях сразу же становятся в три раза шире.
В Titanfall 2 естественный скалистый ландшафт и множество индустриальных объектов в виде игровых локаций были выбраны не случайно. Дело в том, что натуральный ландшафт в совокупности с индустриальным стилем обеспечивают достаточно пространства для комфортного перемещения гигантского робота – это широкие лестницы и платформы, скалистые ущелья и просторные пещеры. Таким образом, габариты персонажей напрямую повлияли на выбор сеттинга для игры.
Важно помнить, что минимальное игровое пространство гарантирует только то, что персонаж не застрянет в геометрии уровня. Величину геймплейного пространства следует планировать с небольшим запасом, иначе игрок, или управляемый искусственным интеллектом противник, станет заложником своих размеров без всякой возможности маневрировать. То же самое касается любых дверных проемов. Лучше сделать их немного шире, чем заставлять игрока нервничать из-за того, что он был убит в самом разгаре сражения так и не сумев протиснуться через узкую дверь.
Таким образом, при планировании игрового пространства, в первую очередь обращайте внимание на габариты задействованных в нем персонажей, а также учитывайте необходимую площадь для их комфортного передвижения и взаимодействия с игроком.
Среда для игровых механик
Стандарты игрового мира обеспечивают создание благоприятной среды для функционирования любых игровых механик, связанных с взаимодействием игрока и игрового окружения. Проще говоря, игровая механика не будет работать полноценно, если размеры той части уровня, с которой взаимодействует игрок, будут искажены.
Например, в механике завязанной на системе укрытий в стиле Gears of War (2006, Epic Games), геймплей будет зависеть от правильного размера объектов, за которыми можно спрятаться. Даже малейшие изменения высоты укрытий приведут к легкой уязвимости одного игрока по отношению к другому и, тем самым, сделают игру нечестной, нарушив её баланс.

Gears of War © 2006, Epic Games
Архитектурный стиль с высокими потолками и просторными залами стал для Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) идеальной средой для игровых стелс-механик.
К примеру, в жилых помещениях не обходится без высоких потолков, которые позволяют вовсю использовать пространство под ними для создания скрытых наблюдательных позиций (трубы, высокие шкафы и т. д.).
В крытых внутренних двориках между этажами обязательно присутствуют широкие карнизы, а также всегда есть достаточно места для больших люстр и дополнительных балконов.

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios
Если мы имеем дело с механикой, основанной на прыжках с одной платформы на другую в стиле классической Prince of Persia (1989, Broderbund Software), то здесь большую роль будут играть точные размеры расстояний между платформами, а также высота уступов, за которые игрок может зацепиться.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: