Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Тут можно читать онлайн Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785449624291
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - описание и краткое содержание, автор Михаил Кадиков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Кадиков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Prince of Persia 1989 Broderbund Software Стандартизация размеров игровой - фото 51

Prince of Persia © 1989, Broderbund Software

Стандартизация размеров игровой среды не только сделает геймплейную механику работоспособной, но и покажет игроку, по каким правилам она работает. Например, перепрыгнув яму хотя бы раз, игрок осознает свои возможности и в дальнейшем будет помнить, какое максимальное расстояние между платформами он сможет преодолеть без риска упасть вниз.

Прототипирование размеров игровой среды

Как правило, во время прототипирования игровых механик, геймдизайнеры тесно сотрудничают с художниками, чтобы определиться со всеми необходимыми размерами и максимально понятно визуализировать желаемый результат.

Так, например, концепт из игры Mirror’s Edge (2008, DICE) демонстрирует, каким образом геймплейные механики найдут своё отражение в игровой среде.

Mirrors Edge 2008 DICE После подробного документирования и создания - фото 52

Mirror’s Edge © 2008, DICE

После подробного документирования и создания концепт-арта, иллюстрирующего идею, игровая механика реализуется в коде игры, а уже затем дизайнер собирает тестовый уровень, на котором можно протестировать все нововведения в действии. Такой тестовый полигон с набором заготовок всех возможных элементов игрового окружения обычно служит отправной точкой для начала разработки остальных уровней.

Если вы решили сделать уровень под уже существующую игру, то узнать стандарты игрового мира обычно можно либо на форумах сообществ, специализирующихся на создании дополнительного контента, либо в официальной документации по движкам на сайте их разработчиков.

Модульность в дизайне уровней

С каждым годом игры становятся всё более детализированными и масштабными, что неизбежно ведет к большим затратам при создании игрового окружения. Каким образом оптимизировать процесс и построить высокодетализированный игровой мир за короткие сроки и меньшими силами? На помощь дизайнеру уровней приходит принцип модульности, о котором мы и поговорим ниже.

Модульность в архитектуре

Прежде чем рассматривать принцип модульности в дизайне уровней, давайте обратимся к примерам из реальной жизни. Наиболее показательным является использование этого принципа в архитектуре при скоростном возведении зданий.

Основным преимуществом этого метода является значительная минимизация затрат и чрезвычайно быстрая скорость сборки. В настоящее время сборка тридцатиэтажного офисного здания модульного типа занимает всего лишь пятнадцать дней, при условии, что все его компоненты предварительно собраны на заводе и готовы к монтажу.

Если внимательно посмотреть на то, сколько компонентов использовано при строительстве таких зданий, то можно с удивлением обнаружить, что их количество сведено к абсолютному минимуму – металлический каркас, перекрытия между этажами, лестницы и панельные стены с окнами. Причем все модульные части сразу же оснащены системами вентиляции и электрокоммуникаций и не требуют отделочных работ. Строителям остается только собрать всё в единое целое.

Сборка модульных компонентов здания Кадры из видео Broad Group Таким образом - фото 53

Сборка модульных компонентов здания © Кадры из видео Broad Group

Таким образом, мы видим, что принцип модульности в архитектуре очень хорошо зарекомендовал себя как дешевый и быстрый способ строительства зданий, где очень важна минимизация строительных модулей для простоты сборки. Этот принцип сразу же взяли на вооружение дизайнеры уровней и художники по игровому окружению, как только столкнулись с необходимостью создания больших виртуальных миров.

Принцип модульности

Модульный дизайн уровней является популярным методом создания игровых окружений в основе которого лежит принцип модульности. Модульность – это набор (коллекция, библиотека) стандартизированных частей, которые могут быть использованы друг с другом или с другими ассетами, чтобы построить более комплексные структуры, представляющие собой основную архитектуру уровня (структурная геометрия) и любые сложные объекты (детали игрового окружения).

Модульные компоненты из Halo Reach 2010 Bungie Studios Модульный дизайн - фото 54

Модульные компоненты из Halo: Reach © 2010, Bungie Studios

Модульный дизайн уровней насчитывает богатую историю и использовался еще в старых двухмерных платформерах от Nintendo. Уровни классического Super Mario Bros (1985, Nintendo) собирались из небольшого количества элементов, которые многократно переиспользовались.

Фрагмент дизайндокумента Super Mario Bros 1985 Nintendo То есть уровень - фото 55

Фрагмент дизайн-документа Super Mario Bros © 1985, Nintendo

То есть, уровень рисовался не в виде одной большой уникальной картинки, а был построен из маленьких повторяемых кусочков, позволявших собирать практически любую конфигурацию для создания интересного геймплея. Такой подход также позволял сэкономить на видеопамяти и эффективным образом использовать минимальный набор текстур.

Принцип модульности не потерял своей актуальности и используется в играх с трехмерным окружением до сих пор. Одним из первых разработчиков активно продвигающих модульный дизайн уровней для создания высокодетализированных игровых окружений в своих играх была компания Epic Games.

В качестве примера можно привести сцену из Gears of War (2006, Epic Games), которая наглядно показывает каким образом можно максимально эффективно переиспользовать всего несколько элементов для сборки большой части уровня. Несмотря на то, что структурная геометрия этой сцены выглядит довольно сложно, на самом деле она состоит из минимального количества моделей.

Gears of War 2006 Epic Games Конечно в сцене присутствуют и уникальные - фото 56

Gears of War © 2006, Epic Games

Конечно, в сцене присутствуют и уникальные образцы, но 90% всего игрового окружения создано именно из переиспользуемых модульных элементов:

Gears of War 2006 Epic Games Модульный принцип применим не только к - фото 57

Gears of War © 2006, Epic Games

Модульный принцип применим не только к структурной геометрии уровня. Он также используется при детализации игрового окружения.

Gears of War 2006 Epic Games К примеру в том же Gears of War 2006 Epic - фото 58

Gears of War © 2006, Epic Games

К примеру, в том же Gears of War (2006, Epic Games) можно заполнить уровень большим количеством вариаций автомобилей добавляя к базовой модели те или иные детали, тем самым создавая иллюзию уникальности объекта.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Кадиков читать все книги автора по порядку

Михаил Кадиков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней отзывы


Отзывы читателей о книге Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней, автор: Михаил Кадиков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x