Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Тут можно читать онлайн Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785449624291
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - описание и краткое содержание, автор Михаил Кадиков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Кадиков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Статичность игрового окружения можно также разнообразить большим количеством интерактивных объектов на уровне, с которыми может взаимодействовать игрок (автоматы с газировкой, компьютеры, телевизоры, лифты, краны с водой и т. д.).

Постоянство и достоверность

В создании атмосферы немаловажную роль играет принцип постоянства (консистентности) визуального стиля локации. Это выражается не только в гармонии текстур и пропорций, но и в том, что игровой мир должен достоверно отображать место и время действия.

Ни для кого не секрет, что в большинстве западных игр дизайнеры уровней и художники по окружению показывают Россию и многие другие страны через кривое зеркало своего представления о них. Их работа основывается на обрывках информации и сомнительных стереотипах, ограничиваясь строительством абстрактной локации без детального изучения темы. Во многих играх даже сейчас можно встретить надписи со случайным набором букв на кириллице либо кривой автоматический перевод с английского на русский. Ни о какой достоверности в отношении места действия здесь не может быть и речи. Такой подход моментально разрушает эффект погружения у игроков, имеющих возможность сравнить игру с тем, что они видят в реальности.

Чем больше художник знаком с устройством тела человека, тем реалистичнее он его нарисует. Этот же принцип действует и в дизайне уровней. Если локация копирует реально существующее место, то дизайнеру следует внимательно изучить прототип и его детали. Сюда относят визуальный и архитектурный стиль, планировку, пропорции, декоративные элементы, ландшафт, а также всё, что создаст ощущение достоверности.

К счастью, сейчас в сети можно найти громадное количество фото- и видеоинформации о практически любом месте на нашей планете. Поэтому, вне зависимости от того, какую локацию вы делаете, подойдите к вопросу профессионально – изучите все доступные материалы и сделайте место действия аутентичным настолько, чтобы игрок поверил в то, что находится именно там, где вы хотите.

Помимо места, необходимо также учитывать и время действия. Это выражается в достоверной передаче деталей, по которым можно легко опознать эпоху – архитектурный стиль, одежда и быт персонажей, технологии, оформление интерьеров и т. д. Например, если действие игры разворачивается в средние века, то никаких самолетов и мобильных телефонов быть не должно – следует использовать только те технологии, которые были доступны в ту эпоху. Если действие игры разворачивается в будущем или даже в вымышленной вселенной, детально продумайте то, каким бы мог быть быт его жителей, чтобы отразить это в игровом окружении.

Хорошим примером игры с атмосферным миром может послужить Metro: Last Light (2013, 4A Games), действие которой разворачивается в постапокалиптической России. Помимо достоверной передачи множества реально существующих мест Москвы, на которых читается отпечаток времени и последствия разрушительной войны, разработчики уделили большое внимание быту людей, выживающих в подземном убежище, что сделало игровой мир более правдоподобным.

Для того, чтобы сделать локацию похожей на настоящий Париж, разработчики BioShock Infinite (2013, Irrational Games) не стали воссоздавать его точную копию, а сфокусировали всё внимание на атмосферности и узнаваемых деталях. Благодаря Эйфелевой башне на горизонте, иконической набережной Сены и архитектурным деталям (форма крыш и окон, вывески на французском) у игрока создается впечатление, что он исследует именно Париж.

BioShock Infinite 2013 Irrational Games Исследуя затерянный пиратский город - фото 68

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Исследуя затерянный пиратский город Новый Девон в Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog), можно насладиться тем, во что за последние двести лет природа превратила роскошные интерьеры. Детализация локации настолько впечатляет, что у игрока не возникает никаких сомнений в том, что это место реально.

Uncharted 4 A Thiefs End 2016 Naughty Dog Симуляция жизни Симуляция - фото 69

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Симуляция жизни

Симуляция жизни на вашей локации – это еще один принцип, который поможет вам в создании реалистичного и атмосферного мира. Люди любят наблюдать за другими людьми, поэтому чем правдоподобнее будет передано поведение персонажей и их реакция на окружающий мир, тем быстрее игрок поверит в происходящее на экране.

Иногда всего одна маленькая деталь в поведении виртуальных персонажей может сыграть большую роль в создании нужной атмосферы.

На уровне «Team Player» в Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) есть эпизод, в котором колонна военных ожидает поддержки с воздуха для того, чтобы продвинуться в город. Обратите внимание на солдат – все они решили запечатлеть последствия авиаудара на видеокамеру своих мобильных телефонов. Эта маленькая деталь делает происходящее еще более атмосферным и добавляет сцене особый колорит.

Call of Duty Modern Warfare 2 2009 Infinity Ward Еще один отличный пример - фото 70

Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward

Еще один отличный пример – барды из Assassin’s Creed II (2009, Ubisoft Montreal). Их назойливое желание преградить путь главному герою и сыграть мелодию за копеечку не только создает множество забавных ситуаций, но и положительно влияет на атмосферу.

Assassins Creed II 2009 Ubisoft Montreal Наличие в игре младенцев и детей - фото 71

Assassin’s Creed II © 2009, Ubisoft Montreal

Наличие в игре младенцев и детей помогает сделать игровой мир еще правдоподобнее.

Например, в постапокалиптическом мире Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) эта сторона жизни отражена достаточно правдоподобно. Главный герой исследует множество поселений, в которых есть функционирующие детские сады и школы. А в домах о присутствии детей свидетельствуют игрушки, колыбели и рисунки мелом на полу и стенах.

Важной деталью мира The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) также является присутствие персонажей всех возрастов. Дети, бегающие по улицам деревушек создают ощущение безопасности и уюта. А мамаши с младенцами на руках заставляют игрока поверить в наличие привычного круговорота жизни, в котором одно поколение сменяет другое.

The Witcher 3 Wild Hunt 2015 CD Projekt RED BioShock Infinite 2013 - фото 72

The Witcher 3: Wild Hunt © 2015, CD Projekt RED

BioShock Infinite (2013, Irrational Games) не стесняясь в деталях показывает социальное расслоение общества летающего города Колумбии. В благополучных кварталах дети богатых жителей наслаждаются театрализованными представлениями, посещают залы игровых автоматов и кушают мороженое в кафе. В бедных районах картина строго противоположная – дети подрабатывают продажей газет, голодают и попрошайничают.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Кадиков читать все книги автора по порядку

Михаил Кадиков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней отзывы


Отзывы читателей о книге Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней, автор: Михаил Кадиков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x