Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Например, на одном из уровней в Metro 2033 (2010, 4A Games) главный герой встречает маленького мальчика, который склонился над телом мертвого мужчины. Благодаря большому количеству улик (тела погибших монстров, капли крови на полу, погнутый автомат и россыпи гильз) мы можем мгновенно предположить, что же здесь произошло. Рассказ мальчика о случившемся только подтвердит наши догадки.

Metro 2033 © 2010, 4A Games
Помимо повествования, следы локальных событий являются мощнейшим инструментом для формирования атмосферы. С их помощью вы предупредите игрока о надвигающейся опасности и создадите ощущение тревоги и беспокойства.
В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) мы играем роль наемника, которому поручили найти девушку. О серьезности намерений заказчика главному герою дают понять при помощи многочисленных угроз, которыми напичкано окружение. В самом начале игры, поднимаясь на вершину маяка, игрок находит тело человека со следами пыток и табличкой «Не разочаруй нас!».
Окружение поможет не только предупредить игрока об опасности, но и сформировать образ противника, продемонстрировав чего следует ожидать при встрече с ним.
На одном из уровней BioShock Infinite (2013, Irrational Games) можно встретить следы зверств мятежников в виде скальпов прибитых к доске с надписью «Скажи нам, Пророк, ты видишь, как мы идем за тобой?». Эта сценка характеризует противников, как жестоких и хладнокровных убийц, устраняющих любого, кто встанет у них на пути.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
При помощи грамотного расположения улик можно создать пространство, в котором игрок будет чувствовать себя безопасно и комфортно.
Например, в Left 4 Dead 2 (2009, Valve) каждый уровень представляет собой местность, кишащую сотнями зомби. Но даже в этом хаосе всегда найдется островок безопасности в виде комнаты-убежища. Ощущение защищенности в них создается не только наличием укрепленной двери, но и вселяющими уверенность в завтрашний день спальными мешками, съестными и питьевыми припасами, посудой для приготовления пищи, электрогенераторами, аптечками, амуницией и т. д. Окинув помещение взглядом, игрок сразу же определит, что это место безопасно и ему ничего не грозит.
При помощи окружения также можно дополнить образ любого персонажа, декорировав место обитания предметами, характеризующими его личность с той или иной стороны.
Так, в Half-Life 2 (2004, Valve) игрок посещает лабораторию доктора Кляйнера, которая напичкана множеством интересных деталей. Если вы внимательно рассмотрите висящие на стенах фотографии, вырезки из газет и рисунки, то узнаете много интересного о прошлом хозяина лаборатории.
Еще один пример. На чердаке в доме Нейтана Дрейка из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) можно найти склад легендарных артефактов, знакомых игроку по приключениям из предыдущих игр серии.
Связав детали окружения с личностью главного героя, можно наглядно показать игроку статус его взаимоотношений с персонажами, населяющими уровень.
В качестве примера обратимся к Dishonored (2012, Arkane Studios), где по всем локациям расклеены листовки с изображением главного героя и надписью «Разыскивается!». Они служат предупреждением о том, что в случае контакта с представителями власти игрок будет немедленно атакован.

Dishonored © 2012, Arkane Studios
Окружающая среда может содержать в себе подсказки о игровом функционале, которые очень органично вписываются в контекст игры. Размещение такой информации прямиком в окружение позволяет сохранить эффект погружения и не отвлекать игрока всплывающими текстовыми сообщениями на экране.
В Dead Space (2008, Viceral Games) игрок исследует космический корабль, экипаж которого был уничтожен жуткими некроморфами. На одном из уровней можно встретить надписи на стенах, подсказывающие о самом эффективном способе борьбы с монстрами – отсечением конечностей.

Dead Space © 2008, Visceral Games
В самом начале эпизода «We don’t go to Ravenholm» из Half-Life 2 (2004, Valve) главный герой натыкается на тело зомби, убитого лезвием циркулярной пилы. Таким образом, разработчики намекают игроку на самый эффективный способ уничтожения зомби при помощи гравитационной пушки.
Похожий прием используют дизайнеры уровней BioShock 2 (2010, 2K Games) – они наглядно показывают, что самострелом, стреляющим кольями, можно пригвоздить врага к стенке.

Half-Life 2 © 2004, Valve

BioShock 2 © 2010, 2K Games
Обучение новым геймплейным механикам в BioShock Infinite (2013, Irrational Games) подано в виде сюжетного события, которое органично вписывается в повествование. В самом начале игры главный герой посещает ярмарку, где он может пострелять в тире и поиграть в мини-игры со специальными способностями. Инструкции с правилами использования аттракционов являются частью окружения и представлены в виде табличек.
В каждой палатке главного героя ждет небольшая демонстрация – ему рассказывают о новейших технологиях (Голософон, Скайлайн, Механический человек) и показывают различные типы энергетиков (Вигоры).

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
В лабораториях космической станции Талос-1 из Prey (2017, Arkane Studios) можно найти тестовые комнаты, в которых наглядно показывают принцип действия перерабатывающих гранат, бомб-приманок и даже дают пострелять по подопытным инопланетянам-Тифонам из новейших образцов вооружения.
Следы локальных событий также могут выполнять функцию путевых знаков, помогающих игроку лучше ориентироваться в пространстве.
В игре Portal 2 (2011, Valve) игрок при помощи портальной пушки должен победить искусственный интеллект, захвативший контроль над гигантской подземной лабораторией. Роль ориентиров в путешествии по похожим друг на друга тестовым камерам очень часто выполняют рисунки и послания на стенах, оставленные обезумевшим профессором.
Глобальные события
Глобальные события, отраженные в игровом окружении, позволяют поддержать основной сюжет. Они рисуют картину происходящего широкими мазками, помогая разобраться в том, что же произошло с миром игры и какая роль отведена в нем главному герою.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: