Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В интерьерах для расширения пространства помещений нужно использовать холодные тона, а для сужения пространства комнат – теплые. Помещения, окрашенные в голубые, синие, зеленые цвета, кажутся более прохладными, а окрашенные в оранжевые – более теплыми.
Так, благодаря насыщенному синему цвету, этот коридор из Mirror’s Edge (2008, DICE) воспринимается подсознанием более холодным, чем он есть на самом деле. А если взять во внимание пар вырывающийся из трубы, то это помещение и вовсе можно перепутать с морозильной камерой, стенки которой покрыты инеем и имеют такой же синеватый оттенок.

Mirror’s Edge © 2008, DICE
За счет цветов можно придавать предметам ощущение веса. Один и тот же предмет, окрашенный в светлый или просто белый цвет, всегда выглядит более легким, а темный или черный – кажется тяжелее.

Mirror’s Edge © 2008, DICE
В-третьих, цвет помогает создать для каждого уровня свой выразительный и запоминающийся образ. Проще говоря, если локация обладает своей уникальной цветовой палитрой, то её будет гораздо легче запомнить.
Как правило, подбор цветовой палитры не входит в обязанности дизайнера уровней. Обычно этим занимается арт-директор или главный концепт-художник, который подготавливает специальный цветовой сценарий (в англ. «color script») с набором цветов для всех локаций в игре. Такой подход помогает за счет уникальной подборки цветов сделать каждый уровень еще более выразительным и запоминающимся.

Фрагмент цветового сценария для Uncharted 2: Among Thieves © 2009, Naughty Dog
Восприятие пространства
Особенности восприятия человеком различных пространств также позволяют манипулировать эмоциональным состоянием игрока. При помощи правильного использования геометрии уровня можно вызвать у игрока чувства защищенности, опасности, клаустрофобии или боязни высоты.
С самого начала своего существования серия игр Resident Evil (1995, Capcom) очень грамотно использовала игровое окружение, чтобы создать у игрока чувство клаустрофобии. Главной особенностью локаций в Resident Evil является постоянное ограничение маневренности главного героя за счет узких пространств. Как правило, игрока запирают в узком коридоре с несколькими врагами, что сразу же вызывает ощущение паники. Чтобы не оказаться загнанным в угол нам приходится мгновенно принимать решения, что в условиях надвигающейся опасности рождает множество ярких эмоций.
Еще одним способом создания ощущения клаустрофобии является использование затопленных помещений. Здесь чувство неотвратимой угрозы создается при помощи ограничения запасов кислорода, что заставляет игрока действовать решительно и обследовать окружение в поисках спасительных мест, где можно набрать воздуха.
Создать иллюзию замкнутого пространства можно также за счет сокращения дальности обзора при помощи тумана, плохого освещения или ограничений угла обзора камеры. Темнота, жуткие тени, непонятные звуки и максимальное ограничение видимости – всё это активно пробуждает воображение, а у страха, как мы знаем, глаза велики.
Отличным примером может послужить Silent Hill 2 (2001, Team Silent), где главный герой посещает загадочный курортный городок Сайлент Хилл, улицы которого окутаны густым туманом, а в помещениях царит тьма. Здесь созданию ощущения постоянного напряжения помогает не только ограничение видимости, но и богатый звуковой фон (посторонние шумы, шаги монстров, радиопомехи) позволяющий воображению разыграться не на шутку.

Silent Hill 2 © 2001, Team Silent
Смена закрытого пространства на открытое позволяет создать чувство высвобождения. В финале Portal 2 (2011, Valve) главная героиня выбирается из гигантской подземной лаборатории и сразу же попадает в открытое поле. За счет контраста пространств у игрока возникает ощущение того, что он наконец-то выбрался на свободу и теперь может вздохнуть полной грудью.
В свою очередь, открытое пространство с небольшим количеством укрытий вызовет ощущение уязвимости. Как правило, люди будут избегать таких мест считая их опасными, так как одинокая фигура в чистом поле сразу же становится привлекательной мишенью для других игроков.
Планировка мультиплеерного уровня «Terminal» в Crysis 2 (2011, Crytek) завязана вокруг главного зала железнодорожной станции Гранд Централ. Практически всё время игроки проводят в боковых помещениях обеспечивающих достаточно укрытий, а вот центральный зал с его открытым пространством пересекают только самые отчаянные.

Crysis 2 © 2011, Crytek
Еще одним хорошим примером является уровень с тюрьмой из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward). Добравшись до душевых, группа спецназа попадает под перекрестный огонь, который ведется с балконов этажом выше. В результате у игрока создается ощущение уязвимости за счет того, что он находится на открытом пространстве, а шкафчики не обеспечивают полноценного укрытия, так как обстрел ведется сверху вниз.

Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward
Открытые пространства очень часто используют в уровнях представляющих собой арены для поединков с боссами. Например, финальная битва с боссом в Crysis (2007, Crytek) происходит на палубе авианосца. Открытое пространство заставляет игрока почувствовать себя максимально уязвимым и находиться в постоянном движении, уклоняясь от многочисленных атак противника и перемещаясь от одного укрытия к другому с целью пополнения боеприпасов.

Crysis © 2007, Crytek
Пространство в виде квадрата статично – равное удаление стен от центра располагает к отдыху. А вот прямоугольник динамичен и, чем он вытянутей, тем больше побуждает к движению. Именно поэтому, если вы хотите подольше задержать игрока на локации, используйте форму квадрата. Длинные коридоры с дверью на другом конце вызовут желание поскорее их пробежать.
Например, в финале The Last of Us (2013, Naughty Dog) разработчики пользуются таким приемом, чтобы вынудить игрока как можно скорей попасть в хирургическое отделение.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: