Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Тут можно читать онлайн Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785449624291
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - описание и краткое содержание, автор Михаил Кадиков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Кадиков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
The Last of Us 2013 Naughty Dog При грамотном использовании пространства - фото 103

The Last of Us © 2013, Naughty Dog

При грамотном использовании пространства можно вызвать у человека чувство боязни высоты. Для этого достаточно предложить игроку прогуляться над пропастью по узкой дорожке с которой очень легко соскользнуть.

К примеру, в Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) разработчики активно используют этот прием для создания экстремальных игровых ситуаций. Рискуя сорваться вниз, главная героиня взбирается на самую высокую радиобашню без страховки, карабкается по отвесным скалам при помощи ледоруба и балансирует над пропастью, неуверенно ступая по скользкому стволу дерева.

Отличным примером эксплуатации чувства боязни высоты может послужить уровень с железнодорожным мостом из Half-Life 2 (2004, Valve). Чтобы отключить силовое поле, блокирующее проезд по мосту, главному герою придется прогуляться над пропастью по узким балкам конструкции моста. Время от времени можно слышать проходящий сверху поезд, который заставляет всю металлоконструкцию сильно трястись, что только усиливает остроту ощущений. В итоге, поборов все свои страхи и благополучно перебравшись на другую сторону пропасти, игрок получит громадное удовольствие от преодоления такого препятствия.

HalfLife 2 2004 Valve Разработчики Uncharted 4 A Thiefs End 2016 - фото 104

Half-Life 2 © 2004, Valve

Разработчики Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) создают ощущение высоты и головокружения при помощи нескольких хитрых приемов.

Во-первых, это скалы с навесом уходящие вниз под небольшим углом. Они подсознательно воспринимаются гораздо опаснее обычной вертикальной стены, так как сорваться с такой скалы означает гарантированное падение вниз без возможности зацепиться за уступы ниже.

Во-вторых, чувство высоты очень хорошо передает использование высоких прямоугольных колонн, создающих иллюзию уходящего вниз колодца, шахты или тоннеля.

Uncharted 4 A Thiefs End 2016 Naughty Dog Похожими приемами пользовались - фото 105

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Похожими приемами пользовались создатели The Last Guardian (2016, Team Ico). Для тех, кто боится высоты, руины затерянного города станут настоящим кошмаром – высоченные колонны многократно усиливают ощущение головокружения и делают акробатические секции более впечатляющими.

The Last Guardian 2016 Team Ico Итак мы рассмотрели наиболее важные - фото 106

The Last Guardian © 2016, Team Ico

Итак, мы рассмотрели наиболее важные особенности человеческого восприятия и выяснили, что в оценке качества детализации важно первое впечатление, при помощи цветов можно влиять на эмоциональное состояние людей, а за счет грамотного использования пространств можно вызвать у игрока чувство защищенности, опасности, клаустрофобии или боязни высоты.

Психология ужаса

Люди любят когда их пугают. Именно этим обусловлена огромная популярность фильмов и игр в жанре «хоррор» (от англ. «horror» – ужас). Благодаря интерактивности и эффекту присутствия, компьютерные игры позволяют вывести человеческие эмоции на новый, недостижимый ранее, экстремальный уровень.

Далее мы рассмотрим наиболее эффективные способы напугать игрока, а также поговорим об основных принципах создания гнетущей атмосферы ужаса на примере самых популярных игр жанра «хоррор».

От первого лица

Несмотря на наличие большого количества игр-ужастиков с видом от третьего лица практика показывает, что вид «из глаз» позволяет создать наиболее сильный эффект погружения. Дело в том, что игрок воспринимает всё происходящее гораздо острее, когда он сам находится в центре событий, а не наблюдает за абстрактным персонажем со стороны.

Немногие знают, что Alien Isolation (2014, Creative Assembly) на раннем этапе разработки имела классический вид от третьего лица. Разработчики переключились на вид «из глаз» после того, как в ходе тестирования прототипа выяснилось, что взаимодействие с игровым миром через аватара негативно влияет на эффект погружения.

Оказалось, что смотреть со стороны, как Чужой охотится за персонажем на экране не так страшно как хотелось бы. Игрок ощущает себя намного вовлеченнее и ему легче отождествлять себя с главным героем, если он напрямую взаимодействует с окружением, а не наблюдает за тем, как это делает его аватар.

Прототип Alien Isolation 2014 Creative Assembly Похожая история произошла с - фото 107

Прототип Alien Isolation © 2014, Creative Assembly

Похожая история произошла с седьмой серией Resident Evil. Вид «из глаз» позволил разработчикам по-максимуму усилить эффект погружения, а также внедрить в игру поддержку виртуальной реальности.

Вторжение в персональное пространство

Так почему же вид от первого лица так хорошо работает в жанре «хоррор»? Секрет кроется в человеческом восприятии. Дело в том, что вторжение в персональное пространство всегда вызывает у людей ощущение дискомфорта. Особенно хорошо этот прием работает в виртуальной реальности, когда какой-нибудь отвратительный монстр приближается вплотную к лицу игрока и начинает рычать.

В Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) мерзкого вида персонажи частенько выскакивают из-за угла и сразу же пытаются заключить игрока в смертельные объятия. В такие моменты даже опытные игроки непроизвольно шарахаются от экрана.

Resident Evil 7 Biohazard 2017 Capcom Стоит отметить что психологический - фото 108

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Стоит отметить, что психологический эффект вторжения в персональное пространство настолько силен, что срабатывает даже когда мы смотрим на кого-либо со стороны.

Until Dawn 2015 Supermassive Games В Until Dawn 2015 Supermassive Games - фото 109

Until Dawn © 2015, Supermassive Games

В Until Dawn (2015, Supermassive Games) присутствует любопытная игровая механика, смысл которой заключается в удержании геймпада в неподвижном положении. Разработчики очень грамотно используют её для создания потрясающих по напряжению ситуаций – когда жуткий, но слеповатый монстр подбирается к жертве «лицом к лицу» и может легко разорвать её на части, если та выдаст себя малейшим движением.

В хороших играх-ужастиках вторжение в персональное пространство игрока является неотъемлемой частью геймплейных механик.

Например, в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) механика открытия двери сопровождается обязательным заглядыванием внутрь. Таким нехитрым образом, разработчики делают персональное пространство игрока чрезвычайно уязвимым для внезапной атаки.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Кадиков читать все книги автора по порядку

Михаил Кадиков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней отзывы


Отзывы читателей о книге Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней, автор: Михаил Кадиков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x