Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Какой из всего этого можно сделать вывод? Создавая игровые механики для «хоррора», нужно обязательно помнить об особенностях человеческого восприятия, которые помогут вывести эмоции игрока на качественно новый уровень.
Зона дискомфорта
Подход к выбору места действия в ужастиках радикально отличается от игр другого жанра. Связано это прежде всего с психологическим эффектом, который локация оказывает на эмоциональный настрой игрока. И если в приключенческих играх разработчики обычно руководствуются желанием создать мир, в который хочется возвращаться снова и снова, то в ужастиках всё с точностью наоборот – окружение должно стать зоной дискомфорта.
Для достижения этой цели создатели Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) очень умело эксплуатируют самые популярные человеческие страхи. К примеру, ощущение клаустрофобии усиливается при помощи геометрии уровня – узких коридоров, затопленных помещений, а также пустых пространств между стенами, через которые приходится протискиваться.
Людей, испытывающих страх перед насекомыми, здесь ждут гигантские тараканы, сороконожки, осы и пауки. При этом разработчики очень грамотно усиливают ощущение дискомфорта, заставляя насекомых вторгаться в персональное пространство игрока (прыгать прямо в лицо, забираться на руки).

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
Вызвать чувство отвращения к происходящему на экране – это еще один эффективный способ, позволяющий выдернуть человека из зоны комфорта. Вездесущие грязь, ржавчина, плесень, разлагающиеся остатки пищи и насекомые – комбинация всего этого мгновенно создаст ощущение неприятного места, которое хочется покинуть как можно скорее.
Для достижения наибольшего эффекта, некоторые разработчики не брезгуют использовать самые тяжелые для восприятия элементы.
Например, большинство уровней The Evil Within (2014, Tango Gameworks) в прямом смысле залито литрами крови и завалено изуродованными человеческими останками.

The Evil Within © 2014, Tango Gameworks
Но рекордсменом по количеству жести безусловно является игровой мир Dying Light (2015, Techland). На улицах зараженного города, кишащего ходячими мертвецами, можно встретить настоящие горы изуродованных и окровавленных тел.
Усилить чувство дискомфорта можно также за счет геймплейных механик, которые вынудят игрока напрямую контактировать с мерзким окружением. Как правило, это действия, вызывающие в реальной жизни крайнее отвращение.
Например, в The Evil Within (2014, Tango Gameworks) игрока периодически заставляют выполнять всякие нелицеприятные вещи – купаться в бассейне с кровью, достать рукой ключ из внутренностей трупа, стимулировать участки оголенного мозга при помощи электродов и т. д.

The Evil Within © 2014, Tango Gameworks
Механики взаимодействия с окружением из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) надолго шокируют игроков множеством отвратительных моментов. Здесь им придется покопаться в унитазе, наполненном мерзкой жижей, их заставят залезть рукой в желудок обезглавленного трупа, а также предложат оторвать руку мумии ребенка.
Визуальный облик монстров также играет большую роль. В этом отношении Dead Space 2 (2011, Visceral Games) может похвастаться чуть ли не самыми мерзкими и жуткими монстрами в истории видеоигр. В облике Некроморфов очень хорошо различимы человеческие формы, обезображенные чудовищными мутациями, что сразу же вызывают шокирующий эффект у большинства зрителей.

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games
Отсутствие контроля над ситуацией
Вы никогда не задумывались, почему в большинстве ужастиков уровни представляют собой темные и запутанные лабиринты? Дело в том, что большое количество альтернативных маршрутов, развилок и мест, откуда можно ожидать нападения, заставляет людей сильно нервничать. Неспособность контролировать ситуацию вызывает у игрока ощущение постоянной угрозы.
Хорошей иллюстрацией являются уровни из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom), которые могут похвастаться множеством развилок и поворотов. Планировка такого типа вынуждает игрока поворачиваться спиной к дверям и окнам, делая его уязвимым для нападения сзади.
А если ограничить обзор игрока при помощи изгибающихся коридоров, густой растительности, тумана или темноты, то можно заставить его хорошенько попотеть.
Большинство коридоров в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) построены по принципу змейки, что не дает возможности игроку контролировать перемещение монстров на дальних дистанциях, следовательно, за каждым поворотом его может ждать неприятный сюрприз.
Непредсказуемый противник
Непредсказуемость поведения противника также позволяет лишить игрока контроля над ситуацией и почувствовать себя в роли жертвы. Достигается это либо за счет толковой реализации искусственного интеллекта, либо при помощи грамотной режиссуры событий.
В Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) с разработкой непредсказуемого искусственного интеллекта справились на отлично – вместо традиционных заскриптованных «сюрпризов» с выпрыгиванием противника из одних и тех же мест, разработчики решили наделить Чужого особым алгоритмом поведения, который в случайном порядке перемещается по уровню и реагирует на звуки и действия игрока.
В связи с этим, уровни представляют собой внушительный лабиринт с большим количеством вентиляционных ходов под потолком, которые Чужой активно использует для перемещения. В помещении с игроком всегда имеется как минимум один вентиляционный люк из которого в любой момент может появиться Чужой.
В Prey (2017, Arkane Studios) можно встретить любопытный тип противника – инопланетные организмы (Мимики), которые могут принимать форму небольших объектов. Обычно их поведение сводится к копированию облика какого-либо предмета и выжиданию подходящего момента для внезапной атаки.
Принимая во внимание эту особенность, дизайнеры уровней частенько размещают рядом два одинаковых объекта с целью одурачить игрока и позволить Мимикам застать его врасплох.
Благодаря отличной режиссуре событий, предсказать действия персонажей из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) очень сложно, так как они всегда появляются там, где их меньше всего ждешь – крушат стены, двери и окна, вываливаются из вентиляционных труб на потолке. Но самую жуть, конечно же, наводит загадочная пожилая женщина на инвалидном кресле, которая появляется в разных частях дома и молча следит за игроком.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: