Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Цена провала
За провал в играх-ужастиках главный герой всегда должен заплатить высокую цену – это либо тяжелые увечья, от которых очень тяжело оправиться, либо жестокая и мучительная смерть, изображенная во всех подробностях.
Делается это прежде всего для того, чтобы показать насколько серьезные последствия влекут за собой неправильные действия игрока.
Например, для повышения градуса смертельной опасности исходящей от противника, главному герою из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) постоянно наносят какие-либо увечья (жуткие порезы и царапины, отсекание конечностей и т. д.).
А дружественных персонажей, пришедших на подмогу, противник обязательно жестоко убивает. Таким образом, разработчики показывают игроку цену провала на примере другого персонажа и предупреждают о том, что его ждет, если он будет недостаточно осторожен.
В Alien Isolation (2014, Creative Assembly), каждый раз когда неосторожный игрок попадается на глаза Чужому, игрового аватара сразу же очень жестоко убивают.
Тоже самое можно сказать о персонажах игры Until Dawn (2015, Supermassive Games), смерть которых обязательно сопровождается продолжительной анимацией, смакующей каждую деталь.
Некуда бежать
Оказать психологическое давление можно также, лишив игрока возможности найти место, где он почувствует себя в полной безопасности.
Чужой из Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) был бы не таким страшным, будь у игрока возможность безнаказанно отсиживаться в укрытиях. Даже затаившись в шкафчике, он всегда рискует быть обнаруженным. Потому что мало просто спрятаться – как только Чужой, заподозрив неладное, начинает обнюхивать дверцу, игроку нужно сразу же воспользоваться механикой задержки дыхания. В такие моменты уровень адреналина просто зашкаливает, так как игрок никогда не знает хватит ли ему воздуха, чтобы не выдать себя.
В основе концепции Silent Hill 4: The Room (2004, Team Silent) лежит дискредитация понятия «мой дом – моя крепость». Центральным элементом игры является комната, выступающая в роли безопасного пространства, из которого главный герой путешествует в потусторонний мир. Со временем в его жилище начинают просачиваться призраки. Постепенно комната трансформируется из убежища в опасное место, что заставляет игрока почувствовать себя еще более уязвимым.

Silent Hill 4: The Room © 2004, Team Silent
Потеря прогресса
Страх перед потерей прогресса – это еще один отличный способ поиграть на нервах игрока.
Узнаваемой оcобенностью игр серии Resident Evil всегда было ручное сохранение в специальных местах, оснащенных пишущими машинками. Каждый раз во время сохранения игрок расходовал одну катушку с печатной лентой, которые подобно патронам и аптечкам можно было найти в мире игры.
В Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) на самом высоком уровне сложности роль пишущих машинок выполняют кассетные магнитофоны. Что касается расположения точек сохранения, то, как правило, их можно встретить в специальных комнатах, где игрок имеет редкую возможность почувствовать себя в безопасности.
В Alien Isolation (2014, Creative Assembly) для сохранения игры также необходимо воспользоваться специальным терминалом. При этом мало просто добраться до точки сохранения, нужно еще мучительно выждать трехсекундный процесс активации, т. к. Чужой может появиться в любую секунду.
Таким образом, механики ручного сохранения не только очень грамотно эксплуатируют страх потери прогресса, но и превращают поиск терминалов в чрезвычайно важный элемент игрового процесса.

Alien Isolation © 2014, Creative Assembly
Подведем итоги всего вышесказанного. Мы выяснили, что понимание природы человеческих страхов помогает манипулировать эмоциональным настроем игрока.
Достичь этого можно при помощи ряда классических приемов – использовать вид от первого лица (вторжение в персональное пространство зрителя), выдернуть из зоны комфорта (вызывающее отвращение окружение, нелицеприятные действия, мерзкого вида враги), лишить контроля над ситуацией (лабиринтоподобный уровень, ограничение видимости, непредсказуемость противника) и создать ощущение уязвимости (хрупкое здоровье, ограничение скорости, дефицит боеприпасов, неубиваемый противник, ручное сохранение).
Геймплейное повествование
Как мы знаем, главным отличием компьютерной игры от кинофильма является наличие геймплея. И если хорошее кино строится на интересном изложении сюжета, то в играх на первый план выходит геймплейное повествование, смысл которого заключается в интересной подаче геймплея.
Геймплейное повествование – это искусство выстраивать игровые события таким образом, чтобы ни на минуту не давать игроку скучать и постоянно удерживать его внимание. Далее мы рассмотрим несколько самых популярных способов, позволяющих сделать геймплейное повествование интересным и захватывающим.
Смена активности
Не секрет, что люди, подолгу сфокусированные на одной и той же задаче, быстро теряют внимание и становятся нетерпеливыми и раздражительными. Дело в том, что одно и то же действие, повторяющееся множество раз подряд, превращает изначально веселый игровой процесс в скучную рутину. Справиться с этой проблемой нам поможет периодическая смена активности (в англ. «gameplay loop»). Для этого нужно поделить уровень на участки, каждый из которых ориентирован на определенный тип геймплея.
В качестве примера можно взять игру Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog), которая постоянно меняет активность игрока за счет многообразия и чередования основных игровых механик. Это исследование окружения, перестрелки с использованием укрытий, рукопашные бои, скалолазание и решение головоломок. Как только один элемент начинает надоедать, нам тут же дают поиграться с другим.
В The Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios) нам предоставляют полную свободу в исследовании большого открытого мира. Процесс игры здесь основывается на цикле взаимосвязанных активностей, позволяющих игроку самостоятельно формировать интересное геймплейное повествование вне зависимости от того, какое из десятков подземелий он исследует.
Как правило, повторяющийся цикл включает в себя несколько активностей – это исследование новых локаций, схватки с противником, уничтожение драконов, сбор ценных предметов, общение и торговля с дружественными персонажами.

The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: