Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Еще одним примером грамотного чередования игровых механик является God of War: Ascension (2013, SCE Santa Monica). Здесь игрока постоянно развлекают небольшими, но увлекательнейшими, порциями геймплея.
Во-первых, это схватки с врагами и эпичные битвы с боссами на аренах со смертельными ловушками. Во-вторых, это исследование окружения с акробатическими трюками, скалолазанием по отвесным стенам, скольжением по наклонной поверхности и подводным плаванием. В-третьих, это решение головоломок с помощью магических артефактов и уникальных способностей главного героя.
Геймплей сюжетной кампании Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment) строится на трех основных игровых активностях – это битвы на тяжеловооруженных роботах, ураганные перестрелки с пехотой противника, а также исследование локаций с применением реактивного ранца.
Смена активности происходит настолько часто, что у игрока никогда не возникает чувства пресыщения той или иной геймплейной механикой.
Геймплейное повествование Portal 2 (2011, Valve) строится на постепенном введении новых игровых механик (гель для прыжков, световой мост, энергетические потоки, краска и т. д.), делающих головоломки игры более комплексными и сложными. Такой подход помог обеспечить постепенное возрастание сложности от одного уровня к другому. Всё для того, чтобы в финальном эпизоде применить все выученные игроком механики для решения самой сложной головоломки.
Многообразие игровых ситуаций
В случае, если игра не может похвастаться большим количеством базовых механик, то упор делается на многообразие игровых ситуаций. Особенно хорошо это можно проследить в дизайне уровней для шутеров от первого и третьего лица.
Например, в Gears of War 3 (2011, Epic Games) основной игровой механикой является стрельба по врагам из укрытий. Для того, чтобы сделать каждую перестрелку непохожей на предыдущую, перед игроком постоянно ставят новые задачи. Как правило, это штурм вражеских укреплений, оборона захваченной точки от волн противника, перебежки от укрытия к укрытию под обстрелом артиллерии, поездки на транспортном средстве с попутным отстрелом врагов и многое другое.
В трилогии Call of Duty: Modern Warfare (2007—2011, Infinity Ward) банальную стрельбу по целям превращают во впечатляющий аттракцион за счет большого количества доступного игроку стрелкового вооружения и военной техники. Такой подход позволяет создавать разнообразные ситуации, заточенные под определенный тип оружия.
Так, пешеходные миссии здесь очень часто разбавляют секциями, где нужно уничтожать цели с движущегося транспортного средства (автомобиль, снегоход, лодка, танк) или с воздуха (вертолет, самолет, управляемые ракеты, дроны). Помимо этого разработчики используют темные места на уровнях для активного применения приборов ночного видения, задымления для термооптики и противогазов, а также стационарные пулеметы и мортиры.
С корабля на бал
Скучные с точки зрения геймплея участки игры всегда воспринимаются как работа, нежели как развлечение. Поэтому от них нужно избавляться и оставлять только самое веселое. Если какой-то участок уровня играется скучно, то его лучше вырезать или придумать способ, каким образом можно быстрее перейти к следующей, более занимательной порции геймплея.
Чтобы добиться отличного геймплейного повествования, разработчики Grand Theft Auto V (2013, Rockstar Games) используют частое переключение персонажей в пределах одной миссии, что позволяет им вырезать скучные моменты и оставить только самое интересное.
Например, во время миссии с ограблением ювелирного магазина, один из персонажей отправляется на крышу здания, чтобы сбросить контейнер со снотворным газом в вентиляцию. Сразу после этого действия, управление игрока мгновенно переключается на другого персонажа, который тут же врывается в помещение магазина. Таким образом, игрока освобождают от скучной части уровня, где ему пришлось бы возвращаться назад с крыши по тому же маршруту.
Если скучный участок уровня неизбежен, то в этом случае необходимо придумать чем занять игрока.
Классическим примером такого скучного участка может стать обычный лифт, в котором ничего не происходит. Обычно, для того, чтобы превратить банальную поездку на лифте во что-то запоминающееся, разработчики идут на ряд небольших уловок, цель которых отвлечь внимание игрока.
Хорошим примером является сцена из самого начала Deus Ex: Human Revolution (2011, Eidos Montreal), где главный герой, находясь в лифте, ведет диалог с различными персонажами, которые периодически входят и выходят на разных этажах. Помимо этого внимание игрока привлекают красивой панорамой города за окном и разнообразной активностью вроде воздушного трафика.
В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) каждая поездка на лифте становится впечатляющим представлением новой локации. Так, находясь в капсуле-лифте, главный герой знакомится с панорамой летающего города Колумбия. А в эпизоде «Burial at Sea» с борта батискафа игроку открываются красивейшие виды на подводное поселение Рапчур.
Смена декораций
Постоянная смена декораций – это еще один способ удержать внимание игрока. Особенно, если их смена формирует условия для создания интересных и запоминающихся игровых ситуаций.
В большинстве уровней Gears of War 2 (2008, Epic Games) игрок выполняет задачи по штурму и обороне позиций, передвигаясь пешком от одной локации к другой. Казалось бы, что подобный подход с повторяемыми заданиями может быстро наскучить, но разработчики идут на один интересный шаг.

Deus Ex: Human Revolution © 2011, Eidos Montreal

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Они меняют декорации стандартных пешеходных уровней, помещая игрока на движущиеся платформы (грузовик, дирижабль, лодка).
Так, в эпизоде «Tip of the Spear» главный герой защищает колонну тяжелой военной техники, находясь на вершине гигантского движущегося грузовика. Периодически на игрока нападают враги с разных направлений и от него требуется оперативно отражать атаки противника.
Таким образом, мы наблюдаем всё ту же классическую игровую ситуацию по обороне точки от волн противника, но, благодаря необычному подходу при работе с декорациями, игрок воспринимает этот эпизод как новое приключение с невиданной ранее активностью.
В Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) в течении игры нам дают поиграть за разных персонажей, что позволяет менять декорации как перчатки. Игроку доступно множество локаций по всему миру – это заснеженная Камчатка, разрушенный войной Вашингтон, фавелы в Бразилии, пещеры в горах Афганистана и т. д.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: