Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Тут можно читать онлайн Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785449624291
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - описание и краткое содержание, автор Михаил Кадиков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Кадиков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Тот, кто хоть немного знаком с основами композиции, знает, что в любой сцене обязательно должен быть композиционный центр, привлекающий внимание зрителя. Использование основ композиции – это именно то, что помогает дизайнеру уровней поймать взгляд игрока и сосредоточить его на путевых знаках. Как это использовать на практике?

Во-первых, ориентация объектов в пространстве должна формировать линии, указывающие направление движения.

В Assassin’s Creed Syndicate (2015, Ubisoft) практически на каждом шагу можно встретить большое количество объектов, образующих направляющие линии. Например, перемахнуть через забор на полном ходу можно, забежав на него по импровизированному трамплину.

Assassins Creed Syndicate 2015 Ubisoft Вовторых привлечь внимание игрока - фото 128

Assassin’s Creed Syndicate © 2015, Ubisoft

Во-вторых, привлечь внимание игрока позволит выделение композиционного центра при помощи контраста.

Создание эффекта контраста обычно достигается за счет противопоставления форм (круглое-квадратное), величин (большое-маленькое), цветов (насыщенное-блеклое) и стилей (новое-старое, грязное-чистое).

В Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games) разработчики маркируют объекты на пути игрока ярко-жёлтым цветом. Таким образом, все акробатические маршруты стали легко читаемыми даже на расстоянии, что сделало навигацию по миру игры проще и понятней.

На уровне «Terminus Hotel» в Hitman Absolution (2012, IO Interactive) главный герой появляется в переулке, из которого отчетливо видна яркая неоновая вывеска гостиницы. За счет контраста цветов светящиеся буквы выигрышно выделяются на фоне остального игрового окружения и служат отличным путевым знаком.

Horizon Zero Dawn 2017 Guerrilla Games Hitman Absolution 2012 IO - фото 129

Horizon Zero Dawn © 2017, Guerrilla Games

Hitman Absolution 2012 IO Interactive Втретьих использование источников - фото 130

Hitman: Absolution © 2012, IO Interactive

В-третьих, использование источников света поможет выделить композиционный центр и направить движение игрока в нужном направлении.

Особенно хорошо этот метод работает в темном окружении, так как одинокий источник света в темноте является отличной точкой притяжения.

В кампании «No Mercy» из Left 4 Dead (2008, Valve) освещение выполняет ключевую роль в навигации игрока по ночному городу. Здесь в качестве путевых знаков выступают включенные фары автомобилей.

При помощи лучей света можно также создавать направляющие линии, которые укажут игроку, куда двигаться дальше.

Left 4 Dead 2008 Valve Ориентиры Ориентиры являются еще одной вариацией - фото 131

Left 4 Dead © 2008, Valve

Ориентиры

Ориентиры являются еще одной вариацией путевых знаков. В их роли может выступить любой объект на местности, заметный с большого расстояния – узнаваемое здание (телебашня, небоскреб, маяк), монументальное сооружение (статуя, обелиск, дамба), элемент ландшафта (гора, водопад, озеро) и т. д.

В дизайне уровней ориентиры выполняют сразу несколько функций – они притягивают внимание игрока на расстоянии, помогают ему определить своё местоположение, служат запоминающимся элементом для локации, а также создают ощущение путешествия и визуальной целостности игрового мира.

Использование объектов гигантских размеров для привлечения внимания игрока на расстоянии является ключевой особенностью игр с открытым миром.

Например, путешествуя по бескрайним землям Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios) мы постоянно видим на горизонте различные ориентиры – это сторожевые башни, мосты, руины храмов и древних поселений, гигантские скульптуры, водопады и т. д.

The Elder Scrolls V Skyrim 2011 Bethesda Game Studios Досягаемые ориентиры - фото 132

The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios

Досягаемые ориентиры также помогают в создании ощущения приключения и путешествия. Особенно хорошо это чувствуется в играх с линейной структурой уровней. Всё приключение представляет собой цепочку досягаемых ориентиров, которые игрок исследует один за другим.

В начале каждого уровня The Last of Us (2013, Naughty Dog) игроку показывают ориентир, к которому через множество препятствий стремятся главные герои. Например, из карантинной зоны в Бостоне видны покосившиеся небоскребы даунтауна. Затем из делового центра виден позолоченный купол бостонского капитолия. В эпизоде с маленьким городком, полным ловушек, ориентирами выступает сначала водонапорная башня, потом церковь. А в Питтсбурге главные герои идут к мосту, который виден на горизонте с самого начала уровня.

The Last of Us 2013 Naughty Dog Важно помнить что особо крупные ориентиры - фото 133

The Last of Us © 2013, Naughty Dog

Важно помнить, что особо крупные ориентиры, видные с разных локаций, формируют у игрока ощущение единства игрового мира.

Например, в Half-Life 2 (2004, Valve) центральным элементом Сити 17 является Цитадель – высокое здание, которое видно из любой части города. Таким образом, даже если локации кардинально отличаются друг от друга по своему визуальному стилю, единый для всех ориентир в виде упирающейся в небо башни позволяет создать ощущение целостности игрового мира.

HalfLife 2 2004 Valve В BioShock Infinite 2013 Irrational Games есть - фото 134

Half-Life 2 © 2004, Valve

В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) есть своя «Цитадель». Самой главной достопримечательностью Колумбии и её доминантой является статуя ангела исполинских размеров, в которой долгие годы жила Элизабет. Именно туда направляется главный герой после прибытия в летающий город.

BioShock Infinite 2013 Irrational Games Ориентиры особенно эффективны на - фото 135

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Ориентиры особенно эффективны на уровнях с нелинейной и комплексной планировкой. Крупный объект, видимый из любой части локации, поможет игроку быстро определить своё местонахождение и спланировать собственный маршрут движения.

Для того, чтобы вести игрока к важной сюжетной точке, разработчики Firewatch (2016, Campo Santo) используют события, последствия которых видны издалека (фейерверк, дым от костра или контролируемого сжигания леса).

Firewatch 2016 Campo Santo Действие мультиплеерной арены MAWL Graveyard в - фото 136

Firewatch © 2016, Campo Santo

Действие мультиплеерной арены «MAWL Graveyard» в Killzone 3 (2011, Guerrilla Games) разворачивается на футуристической свалке, где когда-то перерабатывали металлолом. Главный ориентир здесь – гигантский робот за пределами игровой локации, который легко заметен с любой точки уровня.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Кадиков читать все книги автора по порядку

Михаил Кадиков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней отзывы


Отзывы читателей о книге Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней, автор: Михаил Кадиков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x