Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Следует помнить, что чем больше информации несет в себе знак, тем больше времени и внимания со стороны игрока потребуется, чтобы рассмотреть его. Сложные знаки-схемы, помимо навигационных функций, могут также нести в себе некую сюжетную информацию и использоваться для подачи сюжета.
Например, в Portal 2 (2011, Valve) мы исследуем гигантскую подземную лабораторию с множеством тестовых помещений, в которых проводятся испытания портальной пушки. Благодаря многочисленным плакатам и картам-схемам мы можем не только определить своё положение в пространстве, но и наглядно оценить масштабы подземного комплекса, ознакомившись с его подробным планом.
Еще один любопытный пример можно подсмотреть в Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) – это гигантская фреска на потолке с картой затерянного острова. На ней показаны основные локации, которые главный герой еще не посетил. Такой прием позволяет задействовать воображение игрока, чтобы мотивировать его на дальнейшее исследование острова.

Portal 2 © 2011, Valve

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Цветовое кодирование
В случае, если планировка уровня симметрична, то отличить одну часть локации от другой нам поможет цветовое кодирование. Смысл метода заключается в раскрашивании симметричных, либо повторяющихся частей уровня в различные цвета, чтобы помочь игроку быстрее ориентироваться в пространстве.
Давайте обратимся к уровню из Team Fortress 2 (2008, Valve) под названием «2 Fort», который является отличным примером использования цветового кодирования для улучшения навигации. Несмотря на то, что уровень имеет симметричную планировку, именно благодаря четкому разделению локации на красную и синюю зоны, игроку всегда понятно, где он находится и в каком направлении нужно двигаться.

Team Fortress 2 © 2008, Valve
Чтобы помочь игроку отличить одну часть однообразных джунглей от другой, разработчики Uncharted: The Lost Legacy (2017, Naughty Dog) также используют метод цветового кодирования. К примеру, в эпизоде с открытым миром вокруг каждого храма преобладает растительность определенного цвета.

Uncharted: The Lost Legacy © 2017, Naughty Dog
Итак, мы выяснили, что путевые знаки играют роль скрытых навигационных подсказок. Являясь частью игрового окружения, они призваны привлекать внимание игрока (контраст, освещение, цвет, движение), направлять (композиция, знаки, персонажи) и помогать ему ориентироваться на местности (ориентиры, цветовое кодирование).
Организация движения
Грамотно организованное движение по уровню – это одна из ключевых составляющих в создании увлекательного игрового опыта и интересного процесса исследования. Именно от того, как гладко будет протекать перемещение игрока от одной локации к другой, зависит общее впечатление от игры.
Мало кому понравится следовать маршруту, движение по которому лишено всякой логики. Поэтому еще на этапе планирования следует подумать о том, как сделать движение игрока по локации максимально интересным, комфортным и рациональным с точки зрения исследования. Как этого достичь?
Препятствия и обходные пути
Препятствия и обходные пути являются ключевыми элементами, за счет которых организуется движение по классическому линейному уровню.
Обратите внимание на следующий знак – при всей своей абсурдности в реальной жизни, он очень хорошо иллюстрирует принцип построения линейного движения в компьютерных играх. Конечная цель видна игроку сразу, но, чтобы до неё добраться, нужно преодолеть многочисленные препятствия и использовать обходные пути.
Хорошим примером построения линейного движения при помощи препятствий и обходных путей является дизайн уровней в играх от компании Naughty Dog.

© Фото Идиотека
Геймплей на локациях там почти всегда спланирован вокруг какого-нибудь ориентира с красивой панорамой, где мы проводим много времени. Дизайнеры максимально используют пространство и берут именно насыщенностью доступных к посещению помещений, а не размером уровня. Движение по уровню формируется как раз за счет многочисленных препятствий, вынуждающих игрока искать обходные пути. При таком подходе даже простое пересечение улицы превращается в целое приключение. Рассмотрим несколько примеров.
В самом первом эпизоде Uncharted: The Lost Legacy (2017, Naughty Dog) главная героиня должна встретиться со своей напарницей на крыше отеля. Для этого ей нужно отыскать красную дверь, которая позволит незаметно проникнуть в здание. После исследования уровня игрок натыкается на заветную дверь, но кратчайший путь к ней оказывается заблокирован сетчатым забором. В результате, чтобы добраться до цели, главной героине приходится отправиться на поиски обходного пути.

Uncharted: The Lost Legacy © 2017, Naughty Dog
В The Last of Us (2013, Naughty Dog) главные герои исследуют разбомбленный деловой центр Бостона и натыкаются на громадный провал в земле, который преграждает путь к ближайшему ориентиру – зданию музея. Чтобы преодолеть это препятствие, игроку приходится воспользоваться многочисленными обходными путями – сначала пройти через покосившееся здание небоскреба, а затем спуститься под землю, чтобы через заброшенную станцию метро выйти на другую сторону провала.
В Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) дизайнеры уровней периодически создают различные препятствия на пути игрока, вынуждая его отправиться на поиски обходного пути.
Примеры: 1. Лестница, как самый простой способ подняться наверх, обрушена. Игроку приходится использовать катер, чтобы добраться до скалолазного пути. 2. Вход в храм заблокирован завалом. Попасть внутрь можно только если отыскать скрытый альтернативный путь.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Последовательность в исследовании
Когда игрок целенаправленно исследует окружение, то меньше всего ему хочется пропустить какой-нибудь ценный предмет или интересное место на уровне. Поэтому при планировании движения нужно обязательно помнить о принципе последовательности.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: