Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Тут можно читать онлайн Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785449624291
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - описание и краткое содержание, автор Михаил Кадиков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Кадиков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Uncharted 3 Drakes Deception 2011 Naughty Dog Uncharted 3 Drakes - фото 157

Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog

Uncharted 3 Drakes Deception 2011 Naughty Dog В результате взрыва гранаты - фото 158

Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog

В результате взрыва гранаты в обшивке образуется пробоина. Круизный лайнер начинает медленно, но верно повторять судьбу Титаника. Перед игроком ставится задача выбраться с тонущего корабля, следуя назад по затопленным помещениям. В какой-то момент весь корабль заваливается на бок и то, что раньше было стенами, становится полом.

Событие с затоплением круизного лайнера позволило дизайнерам превратить помещения, изначально спланированные для стрельбы с укрытиями, в совершенно новое игровое пространство, где от игрока требуется много прыгать и лазать по стенам.

Мнимые тупики

Тупики, которые в итоге оказываются единственно правильным путем, являются еще одним эффективным способом организации движения.

На практике это выглядит так – игрок упирается в тупик и начинает внимательно осматриваться вокруг. Ничего не находя, он расстраивается и оборачивается на 180 градусов. Вот тут то ему в глаза и бросается путь дальше. Таким образом, правильный путь заметен только если зайти в тупик и посмотреть оттуда обратно.

Этот способ организации движения наиболее активно прослеживается в дизайне уровней Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog).

Рассмотрим несколько примеров оттуда: 1. Исследуя пещеру игрок упирается в тупик. Развернувшись, он замечает лестницу и путь наверх. 2. Скатившись в тупик со склона вниз и осмотревшись по сторонам, можно легко обнаружить ступени, ведущие наверх.

Uncharted 4 A Thiefs End 2016 Naughty Dog Очевидные границы При - фото 159

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Очевидные границы

При планировании движения очень важно наглядно показать, куда можно идти, а куда нельзя. Для этого нужно четко обозначить границы уровня, чтобы сэкономить время игрока на попытках попасть туда, куда изначально пройти невозможно. При этом важно избегать любых промежуточных состояний – если путь закрыт, то это должно быть очевидно с первого взгляда.

В силу того, что главный герой из Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) может очень высоко прыгать, границы уровней стараются делать максимально очевидными и читаемыми, огораживая игровое пространство заборами в четыре человеческих роста на вершине которых красуется колючая проволока.

В The Last of Us (2013, Naughty Dog) в роли естественных ограничителей выступают многочисленные баррикады с колючей проволокой, разрушенные лестницы, рухнувшие пролеты мостов, этажей и т. д.

Самым популярным способом показать, что лестница заблокирована, является создание непроходимых баррикад из какого-нибудь мусора или мебели.

Тоже самое касается и дверей. Если перед запертой дверью разместить несколько объектов, которые визуально заблокируют проход, то игроку сразу станет очевидно, что это тупик. В то же время, приоткрытые внутрь двери выглядят приглашающе и вызывают желание подойти и исследовать пространство за ними.

Второстепенные персонажи – это еще один способ воспрепятствовать движению игрока вперед. В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) разработчики используют этот прием везде, где присутствует большое количество нейтральных персонажей.

Негативное пространство

Для управления движением игрока можно также использовать так называемое «негативное» пространство. Как правило, «негативным» называют такое пространство, в котором не хочется находиться в силу наличия какой-либо опасности (открытое пустое пространство без укрытий, опасные враги и т. д.).

Например, в финале игры The Last of Us (2013, Naughty Dog) главный герой убегает из операционной, держа Элли на руках. Стрелять в противников он не может, поэтому ему остается только бежать в противоположном направлении. В заключительном эпизоде дополнения «Left Behind» Элли спасается бегством от толп инфицированных, которые таким естественным образом направляют игрока по единственно правильному маршруту.

Uncharted 4 A Thiefs End 2016 Naughty Dog BioShock Infinite 2013 - фото 160

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

BioShock Infinite 2013 Irrational Games The Last of Us 2013 Naughty Dog - фото 161

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

The Last of Us 2013 Naughty Dog В эпизодах с погоней из Uncharted 4 A - фото 162

The Last of Us © 2013, Naughty Dog

В эпизодах с погоней из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) разработчики также используют вражеских персонажей в роли отталкивающих направляющих. Стараясь уйти от преследования, игрок автоматически выбирает правильный путь.

В эпизоде «The Chateau» из Uncharted 3: Drake’s Deception (2011. Naughty Dog) главный герой спасается бегством из объятого пламенем особняка. Здесь негативное пространство формируется при помощи опасных элементов окружения – стены огня, внезапно образующиеся завалы и провалы в полу.

Итак, мы выяснили, что грамотно организованное движение делает перемещение игрока по локации максимально интересным, комфортным и рациональным. Достигается это за счет использования препятствий и обходных путей, метода отсечения предыдущей локации, а также за счет принципа последовательности при исследовании уровня.

Поощрение исследования

Наверное, мало кто откажется почувствовать себя первопроходцем, исследующим затерянные миры. Стремление людей узнать и увидеть что-то новое сделало процесс исследования самой популярной активностью в современных играх.

Давайте вместе разберем, как правильно мотивировать игрока и вызвать у него непреодолимое желание исследовать каждый уголок вашего уровня.

Награда за любопытство

В основе интересного процесса исследования лежит принцип поощрения. Игрок должен быть всегда уверен в том, что куда бы он ни забрался, его любопытство будет обязательно вознаграждено чем-то новым. Далее мы поговорим о самых популярных способах поощрить игрока.

К первому типу наград относятся любые ценные предметы – оружие, боеприпасы, аптечки, броня, ключи от дверей, сокровища, ресурсы и т. д.

В Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) поиск припасов стимулирует игрока на изучение каждого закоулка. Дизайнеры не стесняются раскладывать предметы в самых неожиданных местах, поощряя тем самым внимательность и активное взаимодействие с элементами окружения (распахнуть дверцу шкафа, разбить стекло, открыть кассовый аппарат).

Разработчики Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) идут еще дальше и не просто раскладывают ценные припасы по столам и полкам, а физически прячут их подальше от глаз игрока, нередко скрывая желанную добычу под интерактивными предметами.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Кадиков читать все книги автора по порядку

Михаил Кадиков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней отзывы


Отзывы читателей о книге Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней, автор: Михаил Кадиков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x