Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog

Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog
В результате взрыва гранаты в обшивке образуется пробоина. Круизный лайнер начинает медленно, но верно повторять судьбу Титаника. Перед игроком ставится задача выбраться с тонущего корабля, следуя назад по затопленным помещениям. В какой-то момент весь корабль заваливается на бок и то, что раньше было стенами, становится полом.
Событие с затоплением круизного лайнера позволило дизайнерам превратить помещения, изначально спланированные для стрельбы с укрытиями, в совершенно новое игровое пространство, где от игрока требуется много прыгать и лазать по стенам.
Мнимые тупики
Тупики, которые в итоге оказываются единственно правильным путем, являются еще одним эффективным способом организации движения.
На практике это выглядит так – игрок упирается в тупик и начинает внимательно осматриваться вокруг. Ничего не находя, он расстраивается и оборачивается на 180 градусов. Вот тут то ему в глаза и бросается путь дальше. Таким образом, правильный путь заметен только если зайти в тупик и посмотреть оттуда обратно.
Этот способ организации движения наиболее активно прослеживается в дизайне уровней Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog).
Рассмотрим несколько примеров оттуда: 1. Исследуя пещеру игрок упирается в тупик. Развернувшись, он замечает лестницу и путь наверх. 2. Скатившись в тупик со склона вниз и осмотревшись по сторонам, можно легко обнаружить ступени, ведущие наверх.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Очевидные границы
При планировании движения очень важно наглядно показать, куда можно идти, а куда нельзя. Для этого нужно четко обозначить границы уровня, чтобы сэкономить время игрока на попытках попасть туда, куда изначально пройти невозможно. При этом важно избегать любых промежуточных состояний – если путь закрыт, то это должно быть очевидно с первого взгляда.
В силу того, что главный герой из Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) может очень высоко прыгать, границы уровней стараются делать максимально очевидными и читаемыми, огораживая игровое пространство заборами в четыре человеческих роста на вершине которых красуется колючая проволока.
В The Last of Us (2013, Naughty Dog) в роли естественных ограничителей выступают многочисленные баррикады с колючей проволокой, разрушенные лестницы, рухнувшие пролеты мостов, этажей и т. д.
Самым популярным способом показать, что лестница заблокирована, является создание непроходимых баррикад из какого-нибудь мусора или мебели.
Тоже самое касается и дверей. Если перед запертой дверью разместить несколько объектов, которые визуально заблокируют проход, то игроку сразу станет очевидно, что это тупик. В то же время, приоткрытые внутрь двери выглядят приглашающе и вызывают желание подойти и исследовать пространство за ними.
Второстепенные персонажи – это еще один способ воспрепятствовать движению игрока вперед. В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) разработчики используют этот прием везде, где присутствует большое количество нейтральных персонажей.
Негативное пространство
Для управления движением игрока можно также использовать так называемое «негативное» пространство. Как правило, «негативным» называют такое пространство, в котором не хочется находиться в силу наличия какой-либо опасности (открытое пустое пространство без укрытий, опасные враги и т. д.).
Например, в финале игры The Last of Us (2013, Naughty Dog) главный герой убегает из операционной, держа Элли на руках. Стрелять в противников он не может, поэтому ему остается только бежать в противоположном направлении. В заключительном эпизоде дополнения «Left Behind» Элли спасается бегством от толп инфицированных, которые таким естественным образом направляют игрока по единственно правильному маршруту.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

The Last of Us © 2013, Naughty Dog
В эпизодах с погоней из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) разработчики также используют вражеских персонажей в роли отталкивающих направляющих. Стараясь уйти от преследования, игрок автоматически выбирает правильный путь.
В эпизоде «The Chateau» из Uncharted 3: Drake’s Deception (2011. Naughty Dog) главный герой спасается бегством из объятого пламенем особняка. Здесь негативное пространство формируется при помощи опасных элементов окружения – стены огня, внезапно образующиеся завалы и провалы в полу.
Итак, мы выяснили, что грамотно организованное движение делает перемещение игрока по локации максимально интересным, комфортным и рациональным. Достигается это за счет использования препятствий и обходных путей, метода отсечения предыдущей локации, а также за счет принципа последовательности при исследовании уровня.
Поощрение исследования
Наверное, мало кто откажется почувствовать себя первопроходцем, исследующим затерянные миры. Стремление людей узнать и увидеть что-то новое сделало процесс исследования самой популярной активностью в современных играх.
Давайте вместе разберем, как правильно мотивировать игрока и вызвать у него непреодолимое желание исследовать каждый уголок вашего уровня.
Награда за любопытство
В основе интересного процесса исследования лежит принцип поощрения. Игрок должен быть всегда уверен в том, что куда бы он ни забрался, его любопытство будет обязательно вознаграждено чем-то новым. Далее мы поговорим о самых популярных способах поощрить игрока.
К первому типу наград относятся любые ценные предметы – оружие, боеприпасы, аптечки, броня, ключи от дверей, сокровища, ресурсы и т. д.
В Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) поиск припасов стимулирует игрока на изучение каждого закоулка. Дизайнеры не стесняются раскладывать предметы в самых неожиданных местах, поощряя тем самым внимательность и активное взаимодействие с элементами окружения (распахнуть дверцу шкафа, разбить стекло, открыть кассовый аппарат).
Разработчики Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) идут еще дальше и не просто раскладывают ценные припасы по столам и полкам, а физически прячут их подальше от глаз игрока, нередко скрывая желанную добычу под интерактивными предметами.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: