Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Пример простой задачи – трехзначный код написан мелом на доске, но последняя цифра стерта и её придется подобрать самостоятельно. Вариант посложнее – желанную комбинацию можно увидеть на одной из фотографий в квартире владельца сейфа. Самая изощренная головоломка встречается в миссии «A Crack in the Slab» и связана с путешествиями во времени. Чтобы открыть запертый сейф в прошлом, нужно прыгнуть в будущее и подсмотреть правильную комбинацию на открытой дверце.
Головоломки с комбинациями к кодовым замкам из Prey (2017, Arkane Studios) также могут похвастаться несколькими любопытными задачками. Например, стертый с доски код можно подсмотреть на 3D видеозаписи, сделанной ранее. А если соотнести названия элементов периодической таблицы из подсказки с их порядковыми номерами, то можно получить желанную комбинацию.

Prey © 2017, Arkane Studios
Взаимосвязанные локации
Процесс исследования игрового мира станет еще интереснее, если обеспечить вариативность путей между локациями. Желание узнать, куда выведет та или иная дорожка, только усиливает любопытство игрока.
Помимо поселений, расположенных на поверхности, в Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) существует целая сеть взаимосвязанных подземных сооружений (тоннели, станции метро, бункеры, пещеры, канализации и т. д.). Забравшись под землю в катакомбы, можно запросто добраться по ним до совершенно другой локации. При этом подземные ходы могут разветвляться и иметь несколько разных выходов на поверхность.
Так, например, в затопленный тоннель Масс Пайк ведут сразу три пути, которые берут своё начало на соседних локациях. При этом каждый вход охраняют разные типы врагов, а на развилках дизайнеры всегда размещают препятствия (запертые двери, ловушки, автоматические турели, минные поля и т. д.).
Виртуальная Прага из Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) предлагает большое количество многоэтажных взаимосвязанных пространств, мотивирующих игрока на исследование уровня не только по горизонтали, но и по вертикали.
Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель (тумбы, киоски, столбы) выполняют функцию акробатических путей для быстрого перемещения по вертикали.
Что касается интерьеров, то они, как правило, всегда связаны между собой сетью вентиляционных шахт. К примеру, из городской канализации можно легко попасть в метро, на подземную парковку или в подвал какого-нибудь дома. Таким образом, вариативность путей и взаимосвязь локаций позволяет сделать игровое пространство наиболее интересным для изучения.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal
Насыщенность пространства контентом
Даже небольшой игровой мир может на долгие часы затянуть в себя игрока, если обеспечить ему высокую плотность игрового контента.
В этом плане показательными являются уровни из Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal), которые могут похвастаться высокой концентрацией интересного контента на квадратный метр и феноменальным качеством проработки мелких деталей. Каждое помещение предлагает игроку множество интерактивных объектов для взаимодействия и уникальных деталей окружения для изучения. Благодаря такому подходу, на исследование только одной локации с Прагой игрок может легко потратить пару десятков часов.

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal
В одном из квестов главному герою из Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) предлагают сделать подкоп под хранилище Даймонд-Сити. В своё распоряжение мы получаем летающего робота, который может пробивать стены в обозначенных игроком местах. За счет нелинейной структуры подземелий и разнообразия локаций (канализации, подвалы, метро, пещеры) у игрока появляется ощущение исследования большого подземного лабиринта.
Итак, мы выяснили, что в основе интересного процесса исследования лежит принцип поощрения, который гарантирует игроку награду за любопытство в виде ценных предметов, геймплейных возможностей, сюжетной информации или пасхалок. Мы рассмотрели самые популярные приемы, мотивирующие игрока на исследование, среди которых использование приманки (ценные предметы за преградой, досягаемые ориентиры), поисковые активности (тайники, ключи, коды к сейфам, клады), а также наличие взаимосвязанных локаций с высокой плотностью игрового контента.
Визуальный язык
Простота взаимодействия с окружением – это один из ключевых факторов в создании комфортного игрового опыта. Если игрок не может быстро определить, какой из элементов окружения является интерактивным, то это обязательно вызовет у него раздражение.
Как раз для решения такого рода проблем в дизайне уровней существует понятие «визуального языка».
Что такое визуальный язык?
Визуальный язык – это средство коммуникации между игроком и элементами окружения, позволяющее при помощи системы визуальных подсказок (минуя пользовательский интерфейс) передать информацию о состоянии и способе взаимодействия с объектом.
Принцип работы визуального языка основывается на создании у игрока стойкой ассоциации между внешним видом объекта и его геймплейной функцией.
Определить взаимосвязь между внешним видом объекта и его функцией можно только в том случае, если соблюдается принцип постоянства. Согласно этому принципу, все без исключения копии интерактивных объектов на уровне должны реагировать на взаимодействие одинаковым образом.
Геймплейные возможности
Использование визуального языка для обозначения интерактивных элементов окружения помогает наглядно показать игроку его геймплейные возможности. Проще говоря, игрок может легко «читать» окружение – видеть каким образом и с какими именно объектами он может взаимодействовать.
В игре BioShock Infinite (2013, Irrational Games) на дверях, сейфах и автоматических пушках можно встретить круглые навесные замки. Наличие замка символизирует геймплейную механику взлома при помощи отмычек.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Разработчики The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) предусматривают специальные визуальные подсказки для каждого отдельно взятого типа взаимодействия.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: