Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Не забывайте, что для игрока пошевелить мозгами и найти вход в тайник с бонусами всегда гораздо приятнее, нежели просто лениво подобрать халяву по пути следования. Как только игрок видит приманку в виде полезного предмета, то у него сразу же возникает желание более внимательно осмотреть всё вокруг и найти способ попасть внутрь.
Например, разработчики Doom (2016, id Software) периодически дразнят игрока, показывая ему какой-нибудь важный предмет через маленькое окошко или ворота с решеткой, мотивируя тем самым на исследование локации.
Дизайнеры уровней Prey (2017, Arkane Studios) также четко следуют этому правилу, демонстрируя содержимое запертой комнаты через какое-нибудь окно, решетку или стеклянную дверь с кодовым замком.
Возможность оценить содержимое запертой «сокровищницы» также позволяет игроку прикинуть, стоит ли ему тратить время на поиски ключа.
Например, прежде чем израсходовать драгоценные отмычки на взлом замка в BioShock Infinite (2013, Irrational Games), игроку обязательно дают возможность заглянуть внутрь через окно с пуленепробиваемым стеклом или решеткой.

Doom © 2016, id Software

Prey © 2017, Arkane Studios
В Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) можно встретить небольшие клетки с ценными предметами, которые отпираются только при помощи старинных коллекционных монет. Таким образом, игрок видит сразу какая награда его ждет, если он посвятит своё время исследованию особняка и отыщет нужное количество монет.
На желании найти способ попасть внутрь запретной комнаты в Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) основана целая серия дополнительных активностей.
К примеру, в каждом районе Карнаки есть подпольные магазины, где за определенную сумму игрок имеет возможность усовершенствовать своё оружие и закупиться всем необходимым. Но самое интересное заключается в том, что магазины можно грабить. Для этого игроку придется тщательно исследовать окружение, чтобы найти лазейку, ведущую внутрь магазина.
Отличительной особенностью дизайна уровней Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) является их многоразовость. В них можно возвращаться повторно, чтобы открывать ранее недоступные локации при помощи новых инструментов (лук с веревкой, лебедка, дробовик, подствольный гранатомет и т.д).
Например, уровень с кладбищем кораблей на побережье содержит несколько секретных локаций, но исследовать их все сразу нельзя, так как открыть тяжелые двери в подземные бункеры без механизированной лебедки не получится. Таким образом, разработчики мотивируют игрока вернуться на знакомую локацию, чтобы попасть в недоступную ранее «сокровищницу».

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios
Приманка в виде досягаемых ориентиров
Досягаемые ориентиры видимые издалека представляют собой еще один вид приманки, мотивирующий игрока на исследование. Здесь очень важно понимать, что объект, выступающий в роли точки притяжения (узнаваемое здание, монументальное сооружение, элемент ландшафта), обязательно должен быть досягаемым. Проще говоря, если игрок видит на горизонте небоскреб, то он должен всегда иметь возможность до него добраться и попасть внутрь.
Процесс исследования игрового мира Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) строится на десятках досягаемых ориентиров. Здесь каждая локация обязательно имеет какое-нибудь высокое строение с уникальным силуэтом, который хорошо читается издалека. А в ночное время суток ориентиры всегда подсвечивают.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios
В качестве плохого примера можно привести Rage (2011, id Software), в котором игрока дразнят роскошной панорамой Мертвого Города, но при ближайшем рассмотрении выясняется, что здания небоскребов это всего лишь декорации второго плана – они находятся в недосягаемой зоне и исследовать их нельзя.
Поиск тайников и кладов
Наличие тайников и кладов – это еще один мощный способ мотивировать игрока на исследование окружения. Для этого дизайнеру достаточно лишь намекнуть на существование скрытых мест через внутриигровые записки, диалоги персонажей, карты сокровищ и т. д.
В Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) в здании санатория Сэнди-Коувс у стойки регистрации стоит полка с множеством запертых сейфов. Чтобы найти все тайники с ключами, игрок должен внимательным образом исследовать каждую комнату, либо, для облегчения задачи, использовать подсказки из терминала по соседству.
Так, например, одна из обитательниц санатория увлекается рисованием и хранит ключ в своей комнате под кистью для рисования. Другая души не чает в кошках и прячет ключ под миской. Третий постоялец увлекается морской тематикой и хранит ключ в игрушечной лодке на полке.
В Prey (2017, Arkane Studios) за разбиваемыми панелями для воспроизведения 3D видео частенько прячут тайники с припасами и секретные ходы. О том, что по ту сторону экранов всегда скрывается что-то интересное, главный герой узнает сразу же, как только впервые вырывается из своих апартаментов.
Разработчики Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) информируют игрока о тайниках через многочисленные текстовые записки. Так, например, заглянув под стол или в старинные часы, иногда можно обнаружить кнопку, отпирающую замаскированную дверь тайника.
В основе поиска клада в Red Dead Redemption (2010, Rockstar Games) лежит активность, связанная с ориентированием на местности. О существовании тайника можно узнать из карты сокровищ, которая содержит несколько зарисовок с видами на какой-нибудь узнаваемый ориентир. Таким образом, чтобы добраться до схрона с кладом, от игрока требуется действовать так, как это бывает в реальной жизни – исследовать окружение и найти изображенный на карте ориентир (здание особняка, дерево с висельником, скалы оригинальной формы и т. д.).

Red Dead Redemption © 2010, Rockstar Games
Поиск кодов и ключей
Еще один интересный вид исследовательской активности в играх связан с поиском кодов сейфов, в которых, по традиции, хранятся наиболее ценные предметы.
В Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) подсказки с кодами от сейфов всегда интегрированы в игровое окружение и заставляют игрока не только обыскать помещение, но и шевелить извилинами, решая хитрые головоломки.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: