Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Тут можно читать онлайн Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785449624291
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - описание и краткое содержание, автор Михаил Кадиков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Кадиков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Последовательное движение можно сравнить с потоком воды. Подобно воде, текущей по руслу реки, игрок осматривает комнату за комнатой и постепенно продвигается вперед к своей конечной цели – выходу с уровня. При правильной организации конечная цель всегда должна быть последней в цепочке помещений для исследования, так как игрок может попросту выйти с локации раньше времени, пропустив целый кусок уровня.

За примером снова обратимся к The Last of Us (2013, Naughty Dog). В поисках Элли главный герой исследует дом на заброшенном ранчо. Движение выстроено таким образом, что игрок может спокойно проверить все помещения одно за другим и только в самой дальней комнате он найдет девочку. В итоге, развитие сюжета происходит сразу же после исследования всех комнат в доме, что с точки зрения повествования выглядит вполне органично.

Похожий прием был использован в Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog). Игрок начинает исследование дома Дрейка с чердака. Такая структура уровня дает ему возможность поочередно осмотреть все комнаты, чтобы в итоге спуститься на первый этаж, где его ждет очередной сюжетный ролик.

Uncharted 4 A Thiefs End 2016 Naughty Dog Отсечение предыдущей локации - фото 153

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Отсечение предыдущей локации

Для организации одностороннего движения в дизайне уровней используют метод отсечения предыдущей локации за счет перепада высот. Его смысл заключается в создании возвышенности, спрыгнув с которой игрок больше не сможет вернуться назад. В результате мы не оставляем игроку выбора, кроме как двигаться вперед. Этот прием также поможет запереть игрока на определенном участке уровня, который станет ареной для схватки с полчищами врагов или битвой с финальным боссом.

В качестве примера можно взять уровни из Left 4 Dead (2008, Valve), где этот метод используют практически на каждом шагу. В финале кампании «No Mercy» группа выживших поднимается на крышу госпиталя и, пробиваясь через толпы зомби, пытается добраться к точки эвакуации. Выход на крышу расположен на самой высокой точке уровня. Прежде чем попасть на спасительную вертолетную площадку, игроки вынуждены спрыгнуть вниз. Таким образом, отсекая при помощи перепада высот путь назад, дизайнеры создают изолированное пространство для финальной битвы.

Left 4 Dead 2008 Valve Помимо классического приема с перепадом высот для - фото 154

Left 4 Dead © 2008, Valve

Помимо классического приема с перепадом высот, для отсечения предыдущей локации также используют любые другие объекты, блокирующие движение игрока назад (захлопнувшиеся двери, внезапно образовавшиеся завалы, турникеты и т. д.).

Например, для того, чтобы исключить движение игрока назад во время сюжетной сцены, разработчики BioShock Infinite (2013, Irrational Games) используют импровизированные проходные с турникетами.

В мультиплеерном дизайне уровней при помощи перепада высот обычно отсекают точки появления игроков. Делается это для того, чтобы у членов противоположной команды не было возможности устроить засаду прямо на базе противника.

На уровне «Balaclava Submarine Pen» из Ghost Recon: Phantoms (2012, Ubisoft Singapore) противоборствующие команды стартуют в тоннелях по обе стороны дока с подводной лодкой. Каждый тоннель с местом появления игроков отделен от поля боя «точкой невозврата», для прохода через которую нужно обязательно спрыгнуть с возвышенности.

Ghost Recon Phantoms 2012 Ubisoft Singapore Петля Для многих игр с - фото 155

Ghost Recon: Phantoms © 2012, Ubisoft Singapore

Петля

Для многих игр с открытым миром характерно наличие локаций, движение по которым построено в виде петли. Как правило, игрок проходит через локацию до точки выполнения задания и затем сразу же выходит в самое начало через открывшийся проход, либо просто спрыгнув с возвышенности. Этот прием позволяет оптимизировать маршрут и избавить игрока от долгого пути назад по местности, на которой ничего не происходит, так как все враги были только что уничтожены, помещения исследованы, а полезные предметы собраны.

Главный герой игры Rage (2011, id Software) исследует постапокалиптический мир будущего, перемещаясь от одной локации к другой на машине. Все пешеходные уровни, будь то заброшенная фабрика населенная мутантами или бункер с бандитами, построены таким образом, что после исследования локации игрок всегда выходит прямиком к месту парковки своего автомобиля.

Еще одним примером могут служить уровни с подземельями и пещерами из The Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios). Большинство из них также имеют петлевидную структуру, выводящую игрока на поверхность неподалеку от входа на локацию.

The Elder Scrolls V Skyrim 2011 Bethesda Game Studios Движение по некоторым - фото 156

The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios

Движение по некоторым локациям из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) также очень часто строится в виде петли. Как только игрок достигает цели, он сразу же получает возможность быстро вернуться в начало уровня, спрыгнув с возвышенности на веревке, либо открыв закрытый ранее проход.

Изменяющиеся условия

Очень часто дизайнеры уровней предоставляют игроку возможность посетить одну и ту же локацию несколько раз. Главной целью почти всегда является переиспользование игрового окружения для экономии ресурсов и увеличения времени игры. Ведь в одних и тех же декорациях можно легко рассказать сразу несколько историй, показав, как внешний вид локации и активность на ней меняются под воздействием каких-либо событий. Обычно движение через один и тот же уровень строится несколько раз и с каждым разом игроку предлагаются новые геймплейные сценарии.

На уровне «Suljeva Village» в Killzone 2 (2009, Guerrilla Games) главный герой с группой напарников прибывает в заброшенное шахтерское поселение. Сначала игрок движется вперед через пустую локацию, но на пути назад он вступает в схватку с появившимися врагами. Таким образом, дизайнеры использовали один и тот же уровень для двух различных геймплейных сценариев – исследования локации и перестрелок с противником.

Иногда для адаптации окружения, повторно переиспользуемого под новые игровые механики, одного только добавления врагов недостаточно. Нам потребуется особое глобальное событие, которое полностью поменяет условия игры и позволит взглянуть на локацию под другим углом.

Эпизод «Sink of Swim» из Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog) – это отличный пример того, как изменить игровое окружение настолько, что оно визуально и геймплейно превратится в новый уровень. В поисках своего напарника, главный герой прокрадывается на круизный лайнер, на котором обосновались сомалийские пираты. Скрытно обезвреживая множество врагов, герой пробирается в трюм, где происходит событие, полностью меняющее условия игры и внешний вид локации.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Кадиков читать все книги автора по порядку

Михаил Кадиков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней отзывы


Отзывы читателей о книге Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней, автор: Михаил Кадиков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x