Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

Killzone 3 © 2011, Guerrilla Games
Персонажи
Еще один отличный способ показать игроку направление движения – это использование персонажей в качестве путевых знаков.
Например в Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011, Infinity Ward) на каждом уровне присутствует большое количество напарников, которые постоянно ведут игрока к цели. Чаще всего нам приходится наблюдать сцену зачистки помещений, когда группа спецназа ждет нас у входа в здание, чтобы затем эффектно выломать дверь и начать штурм.
Отличным примером могут послужить уровни из BioShock Infinite (2013, Irrational Games), где этот прием используется с особой изобретательностью. Для того, чтобы сделать торговые автоматы заметными с большого расстояния, их снабдили механическими куклами. Заприметив главного героя, продавец начинает активно жестикулировать и подзывать к себе.
На протяжении всей игры Half-Life (1998, Valve) главный герой постоянно встречает таинственного мужчину в деловом костюме с кейсом в руках. Своим появлением в самых неожиданных местах этот загадочный персонаж мотивирует игрока на исследование всех закоулков гигантского подземного комплекса Черная Месса.
Во многих приключенческих играх главного героя часто сопровождают второстепенные персонажи, выполняющие роль компаньонов. Если игрок застрял и не знает, что делать дальше, то виртуальный напарник обязательно подскажет нужное направление движения или даже поможет в решении пазла.
Отличным примером использования второстепенных персонажей для улучшения навигации служат игры от Naughty Dog – Uncharted 2: Among Thieves (2009), Uncharted 3: Drake’s Deception (2011) и The Last of Us (2013). В них нам всегда выделяют определенное время на самостоятельное исследование окружения, по истечению которого напарники, убедившись что игрок застрял, начинают подсказывать, куда идти и что делать.
Дизайнеры уровней Doom (2016, id Software) подсказывают направление движения к ключу при помощи скриптовых сцен с видениями (похожие на голограммы).
Так, например, наткнувшись на запертую дверь, игрок видит видение, в котором демон убивает охранника и тащит его тело за собой. Если проследовать за «призраком» монстра, то можно найти тело бедолаги, которое поможет нам пройти сканер сетчатки.
В финальном эпизоде Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) мы исследуем хижину Дрейка и Елены на берегу моря. Исследуя помещение за помещением мы оказываемся на развилке. Один путь ведет к выходу из дома, второй – в тупиковую комнату. Чтобы заставить игрока заглянуть в тупиковую комнату разработчики используют специальный трюк с собакой.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Doom © 2016, id Software
Как только игрок достигает развилки, собака встает напротив входа в комнату и зовет игрока за собой. После исследования тупиковой комнаты собака самостоятельно возвращается на развилку и уже затем ведет нас к выходу из дома.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Движение
В роли путевых знаков могут также выступать любые движущиеся элементы игрового окружения (мигающие огни, искры, открывающиеся двери, проезжающий транспорт и т. д.).
Например, в BioShock Infinite (2013, Irrational Games) на уровне «Battleship Bay» главный герой исследует пляж в поисках второстепенного персонажа Элизабет. В какой-то момент он видит, как порыв ветра срывает один из зонтиков и уносит его по направлению к смотровой площадке, где и находится пропавшая девушка. Таким образом, при помощи движения зонтика игроку намекают, в какую сторону идти.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Подбираемые предметы
Подбираемые предметы – это еще один отличный способ подсказать игроку направление движения.
Например, в Doom (2016, id Software) роль навигационных маячков выполняют пластины для брони, которые раскладывают на пути следования игрока.

Doom © 2016, id Software
В мультиплеере при помощи подбираемых предметов можно не только контролировать перемещение игроков, но и создавать особые точки притяжения, за которые будет вестись борьба.
Большинство дуэльных арен в Quake Live (2010, id Software) основаны на принципе контроля бонусов. Побеждает тот, кто быстро перемещается через весь уровень и первым собирает все жизненно важные предметы, попутно отстреливая врагов.
Знаки
Как и в реальной жизни, навигационные знаки являются самым простым способом подсказать человеку направление движения. К ним относят любые изображения вписанные в игровое окружение, среди которых выделяют указатели, стрелки, граффити, таблички, схемы, линии, дорожные знаки и т. д.
Особенно эффективно использование знаков для комплексных уровней с нелинейной структурой. Например, в Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) игроки ведут борьбу за важные места на локации, которые обозначены специальными граффити в виде букв «А» и «В».

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
К сожалению, чрезмерное использование знаков может разрушить эффект погружения. Особенно это касается случаев, когда появление знаков на уровне не объяснено с точки зрения логики или сюжета. Знак будет восприниматься естественной частью окружения только в том случае, если он органично вписан в контекст игры.
На дорогах в The Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios) можно обнаружить множество дорожных указателей с названиями населенных пунктов. Их расположение и назначение не вызывает вопросов у игрока, так как они воспринимаются как естественная часть игрового окружения.

The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios
В Left 4 Dead (2008, Valve) появление навигационных подсказок в виде граффити объясняют наличием выживших, которые таким образом стараются помочь друг другу добраться к точки эвакуации или убежища с припасами.

Left 4 Dead © 2008, Valve
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: