Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
У страха глаза велики
У страха, как мы знаем, глаза велики. Именно поэтому дополнительный звуковой фон в условиях плохой видимости поможет воображению игрока разыграться не на шутку.
Например, в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) тревожную атмосферу нагнетают многообразием самых различных шумов – это скрипящие двери и ставни, шуршащие занавески, звуки капающей воды, похожие на шаги, внезапно звонящий телефон и т. д. Таким образом, звуковой фон помогает держать игрока в напряжении, заставляет вздрагивать и шарахаться от каждого скрипа и шороха.
Стимулировать воображение игрока можно также при помощи сюжетного повествования через окружение.
В состоянии стресса людям свойственно приукрашивать увиденное и заполнять недостающие детали мозаики самыми пугающими образами. Поэтому достаточно всего лишь намекнуть игроку на то, что здесь произошло что-то ужасное, чтобы тот дал волю своему воображению и напугал себя сам.
В Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) по мертвым телам со следами насилия можно реконструировать множество леденящих душу историй.

Alien Isolation © 2014, Creative Assembly
Возвращение в места, с которыми у игрока уже связано много страшных воспоминаний – это еще один эффективный способ пощекотать нервы.
Например, в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) был очень атмосферный момент с повторным посещением корабля Ишимура. В первой игре серии главному герою удалось вырваться живым из этого проклятого места, но волею судеб он возвращается туда снова. Здесь игрок посещает локацию, с которой у него уже связаны десятки кошмарных воспоминаний. Причем в этот раз всё обыграно по-другому, как в визуальном плане, так и в плане навигации по уровням с новыми скриптовыми событиями.
Ложная тревога
В состоянии постоянного стресса способность человека к проявлению экстремальных эмоций притупляется. Поэтому, чтобы сделать игрока эмоционально уязвимее, а его эмоции острее, нужно периодически создавать контраст между ощущением опасности и безопасности.
Для этого в играх применяют классический киношный прием «ложная тревога», позволяющий разрядить атмосферу и дать игроку повод расслабиться, показав тем самым, что опасность миновала.
Например, в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) в качестве «ложной тревоги» используют множество внезапных событий – пикающие часы, включающийся телевизор, внезапный выброс пара из труб, выкатывающиеся из-за угла банки и т. п.
Уязвимый игрок
Если в приключенческих играх главный персонаж обычно является могущественным героем, имеющим внушительное преимущество над врагами, то в ужастиках все обстоит совершенно иначе.
Как правило, разработчики «хорроров» стараются создать у игрока ощущение уязвимости и хрупкости за счет невозможности эффективно противостоять противникам в ближнем бою. В совокупности с ограничением возможностей игрока (неэффективное оружие, медленная перезарядка, ограниченный боезапас, дефицит аптечек) такой подход делает каждую схватку эмоционально ярче, а движение по миру игры более осторожным и медленным.
К примеру, знаменитый Лицехват из Alien Isolation (2014, Creative Assembly) частенько прячется где-нибудь в куче коробок, чтобы внезапно атаковать игрока с ближней дистанции. В силу своей проворности, в него очень сложно попасть, а добравшись до цели, он мгновенно вцепляется мертвой хваткой в лицо своей жертвы.
Хороший пример смертельно опасного противника, которого игроки панически боятся подпускать близко, можно подсмотреть в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007, GSC Game World).
Жуткий монстр по кличке Кровосос остается невидимым на дальних дистанциях и сбрасывает свою маскировку только в момент атаки. Заприметить невидимку можно только по изменениям в окружении, выдающим присутствие Кровососа (всплески на воде, помятая трава, пыль от шагов и т. д.).
Неуязвимый противник
Неуязвимый противник является популярным способом заставить игрока ощутить себя чрезвычайно уязвимым.
Как правило, неубиваемый монстр выступает в роли самой страшной угрозы – он вездесущ, он постоянно преследует игрока, вынуждая его нервничать, паниковать и расходовать драгоценные боеприпасы впустую.
Основной геймплей Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) базируется на концепции «кошки-мышки». Практически всегда рядом с главной героиней присутствует смертельно опасный и неуязвимый враг в образе Чужого. Так как уничтожить его своими силами невозможно, то игроку приходится постоянно прятаться, избегая прямого контакта. На поздних этапах нам всё-таки дают возможность отпугнуть Чужого при помощи огнемета или коктейля Молотова. Но это лишь крайняя мера, так как боеприпасы всегда ограничены, а монстр, как правило, очень быстро возвращается назад, чтобы наказать обидчика.
В Dead Space 2 (2011, Visceral Games) на пути главного героя время от времени возникает неуязвимый Некроморф, обладающий одной интересной особенностью. Стоит игроку отсечь монстру хотя бы одну конечность, как на её месте отрастает новая. В отличие от рядовых Некроморфов, которых можно метким выстрелом навсегда лишить рук и ног, регенерирующий монстр всегда восстает из мертвых и продолжает преследовать главного героя.
Такой тип противника позволяет превратить выполнение простейших задач (взлом замков, компьютеров, запуск генераторов) и ожидание какого-либо события (прибытие поезда или лифта) в необычайно напряженное действие. Потому что для успешного выполнения задачи, игроку нужно не только проявить чудеса самообладания, проворности и меткости, но и продумывать свои действия на несколько шагов вперед.

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games
Неуязвимые противники в The Evil Within (2014, Tango Gameworks) – это уникальные существа, нейтрализовать которых можно только при помощи элементов окружения. Смертельно опасный монстр, постоянно наступающий на пятки, заставляет игрока нервничать, паниковать и делать ошибки.
Так, например, на уровне с канализацией главного героя преследует сейфоголовый мясник. Игрок вынужден постоянно находиться в движении, чтобы оперативно закрывать двери перед самым носом противника. В финале поединка игроку дают возможность заманить монстра под пресс, чтобы раздавить его в лепешку.
Мучительное ожидание
Ничто не заставляет так нервничать, как мучительное ожидание спасения в моменты надвигающейся опасности.
Понимая эту особенность человеческой психики, создатели Alien Isolation (2014, Creative Assembly) делают большинство действий в игре жутко медленными – будь то ручная перезарядка оружия, открытие автоматических дверей, взлом замков (при помощи компьютера или газового резака), вызов лифта или сохранение игры на терминале. Ожидая выполнение какого-либо действия игрок всегда находится в очень уязвимом положении, что заставляет его постоянно нервничать, попутно проклиная всё на свете.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: