Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Повествование осуществляется путем создания окружения, несущего на себе отпечаток глобальных событий. К примеру, если действие разворачивается в постапокалиптическом сеттинге, то окружающий мир должен обязательно отражать в себе последствия катастрофы.
В игре The Last of Us (2013, Naughty Dog) население Земли было практически уничтожено эпидемией грибка-паразита, превратившей людей в кровожадных зомби. Пережившие эпидемию остатки людей обитают в поселениях, укрывшись от внешнего мира за высокой стеной. За двадцать лет после начала эпидемии привычный облик городов полностью изменился.
Это глобальное сюжетное событие находит своё отражение в игровом окружении в виде заброшенных мегаполисов, которые за годы запустения превратились в джунгли. Следы бомбежки в деловом центре Бостона с его покосившимися небоскребами оставляют игрока гадать, что здесь произошло, когда эпидемия добрались до самой густонаселенной части города.

The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Еще одним примером является облик города Дануолл из Dishonored (2012, Arkane Studios). Некогда богатый и процветающий город Дануолл после эпидемии чумы был разделен на части массивными стенами, которые сдерживали инфицированных. Законсервированные здания, блокпосты и баррикады, многочисленные плакаты с предупреждениями о заражении – всё это стало отпечатком одного глобального события, кардинально изменившего внешний вид города.
Ну и, конечно же, как можно не упомянуть подводный город Рапчур из Bioshock (2007, Irrational Games). В результате распространения вещества, превратившего его жителей в мутантов с необычными способностями, Рапчур погружается в пучину гражданской войны. Исследуя одну локацию за другой, игрок знакомится с тем, каким был город до войны и во что он превратился.
Детали окружения также помогут рассказать о быте и нравах персонажей, населяющих мир игры.
И снова за примером обратимся к BioShock Infinite (2013, Irrational Games). Благодаря многочисленным фрескам, плакатам, торжественным надписям на статуях и зданиях, можно узнать об устройстве жизни в летающем городе Колумбии и о царящих там порядках.
Один из уровней и вовсе представляет собой настоящий музей с анимированными экспозициями, в котором игроку расскажут о важных страницах истории Колумбии.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
О советском прошлом космической станции Талос-1 из Prey (2017, Arkane Studios) красноречиво говорят старые агитационные плакаты с надписями на русском языке, экспозиция в музее истории и устаревшее, но всё еще работающее оборудование.
Существует еще один способ повествования, который заключается в интеграции текстовых записок, аудио сообщений и видеороликов прямиком в игровое окружение. Единственным недостатком этого метода является необходимость игрока фокусировать своё внимание.
В самом начале игры The Last of Us (2013, Naughty Dog) дочь главного героя просыпается посреди ночи и начинает искать своего отца. Исследуя окружение, она натыкается на свежие газеты, заголовки которых рассказывают о неизвестной эпидемии охватившей мир. В гостиной комнате девочка смотрит трансляцию прямого эфира с места, где начались беспорядки с участием инфицированных людей.

The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Фокусировка внимания
Для того, чтобы игрок не пропустил ту или иную сюжетную сценку, в дизайне уровней существует несколько любопытных способов фокусировки внимания.
Первый способ – размещение сцен сюжетного повествования на развилках. В результате, вне зависимости от того, каким путем игрок пойдет дальше, он обязательно заметит всю необходимую информацию.
Самым ярким примером могут послужить уровни из BioShock Infinite (2013, Irrational Games), где развилки являются чуть ли не основным местом подачи сюжета посредством игрового окружения.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Похожий прием используют дизайнеры уровней The Last of Us (2013, Naughty Dog), которые также размещают важные скриптовые сцены и ценные предметы на развилках и в узких проходах.

The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Вторым способом является популярный среди фотографов метод «кадр в кадре». Это когда элементы окружения создают естественную рамку, фокусируя таким образом взгляд на происходящем (скриптовая сцена, подбираемый предмет или ориентир).
Так, в BioShock Infinite (2013, Irrational Games) главный герой впервые видит Элизабет через окно, спрятанное за прозрачным зеркалом. В большинстве случаев сюжетные сценки ждут нас на выходе из лифта или сразу за дверным проемом.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Третий способ – умышленное создание «препятствий» перед входом на новую локацию, вынуждающих игрока обходить их.
Такой метод обеспечивает фокусировку внимания на «препятствии», которое может содержать в себе, как элементы сюжетного повествования (статуи, плакаты, аудиологи), так и припасы (аптечки, эликсиры, патроны).

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Итак, мы выяснили, что сюжетная информация внедряется в окружение при помощи улик, которые мгновенно интерпретируются игроком на подсознательном уровне. В зависимости от масштаба повествования, информация подается в виде следов локальных и глобальных событий, позволяющих углубить и поддержать основной сюжет.
Психология восприятия
Знание особенностей человеческого восприятия позволяет дизайнеру уровней очень ловко манипулировать эмоциональным настроем игрока. Психологическое воздействие обычно осуществляется за счет правильного подбора цветов, форм, света и комбинации различных пространств. Такой подход даёт возможность максимально усилить эффект погружения, а также создать множество впечатляющих и запоминающихся моментов.
Далее мы поговорим об особенностях человеческого восприятия игрового окружения и рассмотрим самые популярные способы создания необходимого эмоционального настроя у игрока посредством дизайна уровней.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: