Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В зависимости от размера игрового мира и места действия, фоновая активность её персонажей становится всё более сложной и продвинутой. К примеру, показать активность нескольких десятков персонажей в глухой деревеньке гораздо проще, чем воссоздать будни мегаполиса, в котором обитают сотни тысяч виртуальных жителей.
В Grand Theft Auto V (2013, Rockstar Games) существует одна из самых комплексных динамичных систем имитации жизни города и её обитателей – это всевозможная активность персонажей на улицах, воздушный и дорожный трафик, работа городских служб (общественный транспорт, полиция, пожарные, кареты скорой помощи и т. д.). Для каждого времени суток существуют свои циклы поведения – персонажи ведут себя в соответствии с текущей обстановкой и реагируют на изменение окружающего мира и действия игрока.
Для создания фоновой активности можно также задействовать любых живых существ (насекомые, рыбы, птицы, животные и т. д.), которые не только добавят жизни вашему уровню, но и, возможно, послужат для создания интересных геймплейных ситуаций.
В The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) можно встретить множество диких и домашних животных. В океане время от времени на поверхность всплывают гигантские киты. Еще одна забавная деталь – все кошки в игре очень бурно реагируют на кошачьи зрачки главного героя, шарахаются и в ужасе начинают шипеть.

The Witcher 3: Wild Hunt © 2015, CD Projekt RED
Исследуя подводный мир в Far Cry 3 (2012, Ubisoft Montreal), игрок может встретить акул, которые не просто являются частью декораций, но и напрямую взаимодействуют с игроком, выступая в качестве опасных противников.
Фоновая активность ни в коем случае не должна ограничиваться пределами уровня. Даже на дистанции жизнь просто обязана продолжать кипеть.
В качестве примера обратимся к Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog). Здесь на заднем плане обязательно присутствует фоновая активность – в городах курсирует наземный, надводный и воздушный трафик, а в лесу или джунглях можно встретить кучу живности в виде мелких птиц и животных.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Еще одним интересным приемом для создания атмосферы является имитация какого-либо социального события, в котором участвует большое количество персонажей. Скопления людей всегда привлекают внимание и побуждают игрока разобраться в происходящем.
Например, в Bioshock Infinite (2013, Irrational Games) игрок прибывает в летающий город в самый разгар народных гуляний и посещает праздничную ярмарку, где наблюдает веселящихся горожан. Скопления людей, веселая музыка и многочисленные аттракционы создают отличную атмосферу праздника.

Bioshock Infinite © 2013, Irrational Games
Случайные события на уровнях создадут эффект игрового мира, живущего по своим правилам вне зависимости от действий игрока. Особенно хорошо этот прием работает в играх с большим открытым миром.
В Red Dead Redemption (2010, Rockstar Games) одним из важнейших элементов, формирующих ощущение живого и реалистичного мира, является фоновая активность персонажей в виде случайных событий (засады, ограбления, погони). Они не только усиливают эффект погружения, но и дают игроку выбор с точки зрения геймплея – остаться сторонним наблюдателем, либо поучаствовать (спасти жертву ограбления, помочь блюстителям закона поймать бандитов и т. д.).
Итак, мы выяснили, что в дизайне уровней атмосфера является особой эмоциональной средой, служащей для создания эффекта погружения, которая базируется на трех основных принципах – имитация поведения реального мира (природные явления, реалистичный звуковой фон, физика, интерактивность, художественный беспорядок), постоянство визуального стиля (достоверность места и времени действия), а также симуляция жизни (фоновая активность персонажей).
Сюжет посредством игрового окружения
Ни для кого не секрет, что сюжет в играх подается при помощи самых различных способов. Помимо текста на экране, голоса рассказчика за кадром, скриптовых сцен и диалогов персонажей, существует еще один эффективный способ, связанный непосредственно с дизайном уровней. Его смысл заключается в подаче сюжета при помощи игрового окружения.
Повествование при помощи игрового окружения – это искусство использования заранее спланированного пространства и его содержания для донесения сюжетной информации до игрока. Этот метод также является мощнейшим инструментом в формировании атмосферы и усиления эффекта погружения.
Фоновое восприятие
Люди устроены таким образом, что на подсознательном уровне способны мгновенно воспринимать и интерпретировать большое количество данных, закодированных в окружении. В отличии от требующих сфокусированного внимания речи и текста, такое фоновое восприятие основано на первобытных инстинктах выживания и работает во много раз быстрее. Это позволяет игроку непрерывно получать новую информацию путем подсознательного анализа деталей окружения.
Именно детали расскажут о том, что произошло и происходит в мире игры. Они станут предупреждением об опасности, объяснят происхождение и назначение персонажей, а также позволят создать любому месту свой запоминающийся образ.
Говорящие улики
Такой вид повествования имеет свою специфику – взаимоотношения игрока и окружающей его среды очень похожи на работу детектива на месте преступления. Информация внедряется в виде улик, которые помогают реконструировать картину происшествия. Таким образом, события, происшедшие в отсутствии игрока могут быть познаны только опосредованно, через улики.
К уликам можно отнести любые декоративные элементы уровня (пропсы, декали, звуковые и визуальные эффекты), помогающие отразить следы какого-либо события. Их расположение должно быть максимально заметным и сразу же привлекать внимание. Принцип работы прост – игрок посещает локацию, подсознательно анализирует улики и формирует в своем воображении картину произошедшего.
В зависимости от масштаба повествования различают локальные и глобальные события, нашедшие своё отражение в мире игры.
Локальные события
Локальные события – это идеальный способ добавить глубины в основную сюжетную линию за счет множества мини-историй. Повествование осуществляется путем небольших сюжетных сценок, следы которых не выходят за пределы одного пространства и легко интерпретируются игроком.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: