Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Тут можно читать онлайн Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785449624291
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - описание и краткое содержание, автор Михаил Кадиков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Кадиков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В дизайне уровней атмосфера создается при помощи совокупности самых различных средств. Далее мы рассмотрим три основных принципа, которые используются для усиления атмосферы, позволяющей достигнуть максимального эффекта погружения.

Имитация реальности

Ключевым принципом в создании атмосферы является имитация поведения реального мира, которая помогает игроку подсознательно отождествить происходящее на экране с действительностью. Это достигается путем проработки большого количества мелких деталей, помогающих вдохнуть жизнь в игровое окружение.

Во-первых, это имитация наиболее выразительных природных явлений и погодных эффектов – смена времени суток, оптические эффекты солнца и различных источников света, отражения в воде, блики, дождь, туман, пыль и т. д.

В качестве примера живого и необычайно реалистичного игрового окружения взгляните на Red Dead Redemption (2010, Rockstar Games), где к имитации природного ландшафта подошли с большим вниманием.

Red Dead Redemption 2010 Rockstar Games Еще один отличный пример уровни из - фото 63

Red Dead Redemption © 2010, Rockstar Games

Еще один отличный пример – уровни из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog). В эпизоде с аукционом в Италии мы наблюдаем, как вечер сменяется ночью и в прибрежном городке включается подсветка.

Uncharted 4 A Thiefs End 2016 Naughty Dog Вовторых это имитация любого - фото 64

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Во-вторых, это имитация любого движения, которая позволит сделать игровой мир «дышащим» за счет большого количества анимированных объектов в кадре. Статичное окружение будет подсознательно восприниматься скучной подделкой, так как в реальности вы практически всегда найдете движущиеся детали.

Сюда можно отнести имитацию ветра путем колыхания листвы деревьев, травы, флагов, дорожных знаков и т. д. Сцену очень сильно оживят летающие в воздухе частицы пыли, листья или мелкий мусор. Если на уровне присутствуют какие-либо механизмы вроде ветряных или водяных мельниц, то лучше всего сделать их работающими – это только усилит эффект реалистичности.

Особенно эффектно и драматично будут смотреться природные явления в своих крайностях – ураганы, ливневые дожди, смерчи, цунами и т. д.

В мире игры The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) при штормовом ветре деревья гнутся от сильных потоков воздуха, а во время дождя поверхности намокают и становятся блестящими. Погодные явления также влияют на главного героя – его волосы развеваются на ветру, одежда становится мокрой, а на холодных локациях со снегом можно видеть пар изо рта.

The Witcher 3 Wild Hunt 2015 CD Projekt RED В самом начале игры Resistance - фото 65

The Witcher 3: Wild Hunt © 2015, CD Projekt RED

В самом начале игры Resistance 3 (2011, Insomniac Games) есть эпизод с обороной повстанцами фермы и здания кегельбана во время усиливающегося урагана. Художникам по спецэффектам очень хорошо удалось сымитировать мощные потоки воздуха, заставив все небольшие элементы игрового окружения двигаться по ветру, что в совокупности создало впечатляющую по атмосферности и реалистичности картинку.

В-третьих, художественный беспорядок, выражающийся в расположении объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым.

Игровой мир Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios), в котором царит художественный беспорядок не даст соврать. Многочисленные завалившиеся на бок структуры (корабли, строения) не только образуют массу интересных для исследования пространств, но и делают картинку в разы атмосфернее.

Еще один пример – уровень из The Last of Us (2013, Naughty Dog) с покосившимся небоскребом в центре Бостона. Небольшой наклон всего здания сделал изначально скучные помещения в разы реалистичнее и атмосфернее, так как большинство мебели съехало по наклонной вниз.

Чем меньше в здании прямых углов, тем более правдоподобнее оно выглядит. В The Last of Us (2013, Naughty Dog) можно встретить множество строений с плавно изгибающимися коридорами. Дело в том, что использование архитектуры с округлыми формами избавляет игрока от ощущения того, что весь мир построен строго «по сетке».

В-четвертых, это имитация звукового фона. Аудио дизайн является одним из важнейших элементов в создании реалистичного и атмосферного игрового окружения.

Сюда относят глобальные и локальные фоновые шумы, озвучку шагов и взаимодействия персонажей с окружением, а также искажения эха для каждого типа помещения.

The Last of Us 2013 Naughty Dog Фоновые звуки и их искажение помогут - фото 66

The Last of Us © 2013, Naughty Dog

Фоновые звуки и их искажение помогут воображению сделать картинку еще более реалистичной, подключив к восприятию слух. Например, услышав какие-либо звуки, доносящиеся из соседней комнаты, игрок всегда легко сможет представить себе то, что там происходит, даже если он не видит самого источника звука.

На одном из уровней в Rainbow Six: Vegas 2 (2008, Ubisoft Montreal) есть сцена, в которой спецназ штурмует спортивный зал с заложниками. Террористы баррикадируют двери и пускают ядовитый газ, что ведет к гибели людей. Игроку умышленно не показывают того, что творится внутри помещения, делая ставку на богатый звуковой фон (крики о помощи, стук в дверь с другой стороны). Это отличный прием, позволяющий реконструировать происходящее за дверью в воображении игрока и создать атмосферу напряженности и драматизма.

Похожий прием использовали в Half-Life 2 (2004, Valve). Исследуя многоквартирный дом, главный герой становится свидетелем того, как группа полицейских вламывается в квартиру одного из жителей (рис. 1.). Не имея возможности попасть внутрь, игрок слышит звуки борьбы и видит, как в комнате кто-то опрокидывает шкаф (рис. 2.).

На самом деле за кадром в этот момент ничего не происходит – комната абсолютно пуста, завалившийся на бок шкаф висит в воздухе (рис. 3.), а сценка избиения полицейскими хозяина квартиры происходит только в нашем воображении.

HalfLife 2 2004 Valve Немаловажным в создании атмосферного звукового фона - фото 67

Half-Life 2 © 2004, Valve

Немаловажным в создании атмосферного звукового фона также является музыкальное оформление, которое поможет сформировать особый эмоциональный окрас. Музыка служит для усиления эмоционального восприятия и создания подходящего настроя во время сюжетного поворота, смены локации или геймплейной механики.

В-пятых, это реалистичная физика объектов и интерактивность элементов игрового окружения.

Физика и разрушение привнесли с собой не только новые геймплейные механики, но и стали еще одним мощным инструментом в создании иллюзии реального мира. Их появление привело к вымиранию статичных объектов «прилипших» к полу и развитию интерактивности. В современных играх большинство мелких предметов на уровне стало возможным бросать и ломать, у тел появилась физика тряпичной куклы, а при помощи технологии, имитирующей поведение веревки, стало возможным делать провода, качающиеся лампы и т. д.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Кадиков читать все книги автора по порядку

Михаил Кадиков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней отзывы


Отзывы читателей о книге Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней, автор: Михаил Кадиков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x