Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:

Пример отсутствия линии фронта
Для того, чтобы правильно обозначить линию фронта, необходимо разделить противоборствующие стороны нейтральной территорией.

Пример четко выраженной линии фронта
Нейтральная территория (в англ. – «no man’s land») – это открытое и опасное место не дающее никаких преимуществ. Нахождение в нейтральной зоне должно быть настолько невыгодно и опасно, что заставит игроков сохранять свои позиции в укрытиях, по разные стороны линии фронта.
Хороший пример грамотного использования линии фронта можно найти на уровне «Shanty Town» из Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics). Здесь поле боя представляет собой две платформы разделенные обрывом. На каждой платформе имеется достаточное количество укрытий для того, чтобы игрок и его противники чувствовали себя в относительной безопасности.
Сражение проходит в два этапа. Сначала перестрелка идет только на дистанции, так как непроходимая линия фронта в виде обрыва создает отличные условия для снайперского поединка. Противник изначально находится в выгодном положении за счет того, что его платформа расположена выше. Также он постоянно использует гранаты, чтобы заставить игрока активно перемещаться от одного укрытия к другому.
На втором этапе поединок меняет свой характер – несколько бандитов скатываются вниз по натянутой веревке и атакуют главную героиню с флангов. Таким образом, в схватку на дистанции добавляют элементы ближнего боя.
В эпизоде с обороной ворот на уровне с Мадагаскаром из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) использована похожая структура поля боя с двумя зданиями и пропастью между ними.
На уровне «Chertanovo LZ» из Tom Clancy’s Ghost Recon Online (2012, Ubisoft) дизайнеры разместили точку для захвата прямо на пешеходном мосту. Открытость местности и отсутствие укрытий превратили этот участок в нейтральную территорию. Чтобы преуспеть, от игроков сначала требуется выбить и оттеснить силы противника за линию фронта, а уже затем оборонять мост в течение определенного времени.

Tomb Raider © 2013, Crystal Dynamics

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Организация фланговых атак
Добавить изюминку в перестрелки помогает организация фланговых атак, создающая условия для прорыва линии фронта. Как правило, заход с фланга представляет собой символичный мостик из укрытий через линию фронта, цель которого дать шанс участнику сражения безопасно подобраться к врагу на максимально близкое расстояние.
Здесь очень важно свести количество укрытий на нейтральной территории к минимуму, так как они должны служить небольшим краткосрочным убежищем посреди нейтральной территории. Иначе у игрока возникнет соблазн задержаться там надолго и атака с фланга захлебнется.
Для того, чтобы оперативно отреагировать на действия противника, игрок должен догадаться о его намерениях заранее. Именно поэтому еще одним условием является организация атаки с фланга строго в пределах фокуса сражения. Важно сделать так, чтобы движение атакующего сначала проходило параллельно линии фронта, а уже затем он начинал пересекать нейтральную территорию и заходить с фланга.

Пример организации фланговой атаки
Организация захода с фланга вне поля зрения игрока возможна только при условии, что перемещение противника будет сопровождаться предупреждающим сигналом, позволяющим переключить фокус сражения (хруст разбитого стекла, взлетающие птицы, лай собак, сигнализация в машине и т. д.).
Пример классической организации фланговых атак можно найти в Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier (2012, Ubisoft). В эпизоде «Invisible Bear» игрок контролирует отряд диверсантов, который держит оборону в помещении кафе. Сначала бои проходят на значительной дистанции, но в самый разгар сражения противник переходит в наступление. Отсюда можно сделать вывод – прежде чем атаковать игрока с флангов, дайте ему какое-то время повоевать на линии фронта.
Большинство перестрелок в Call of Duty: Infinite Warfare (2016, Infinity Ward) выполнены по классической формуле с четко выраженной линией фронта, проходящей через открытое пространство (улица, большое помещение) и возможностью захода с фланга через альтернативный маршрут (интерьеры зданий, коридоры).

Call of Duty: Infinite Warfare © 2016, Infinity Ward
В Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment), в качестве нейтральной территории, часто используют физическое препятствие в виде пропасти, либо речки с токсичными отходами. Почти всегда игрок может сделать противнику сюрприз, зайдя с фланга через скрытый обходной путь или акробатический маршрут.
Выбор обходного пути обязательно должен давать преимущество перед открытой конфронтацией через линию фронта. Старайтесь ставить перед игроком боевые задачи, успешное решение которых возможно только при использовании фланговых атак.
Например, в Gears of War (2006, Epic Games) на уровне «Fork in the Road» от игрока требуется подавить пулеметное гнездо. Сделать это можно только используя заход с фланга, который контролируется снайпером. После уничтожения снайпера игрок может занять его позицию на возвышенности, чтобы с легкостью расправиться с пулеметчиком.
В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) главные герои попадают на площадь, которая простреливается снайперами с крыши дома напротив.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
В качестве альтернативы снайперскому поединку, игрок имеет возможность подобраться к противнику ближе. Для этого он может использовать паранормальные способности Элизабет по материализации укрытий и акробатических крюков, обеспечивающих быстрое перемещение по вертикали. Для того, чтобы воспользоваться обходным путем, игроку нужно проявить смекалку.
Перенаправление линии фронта
Для того, чтобы сделать сражение динамичным и увлекательным существует специальный прием, суть которого заключается в перенаправлении линии фронта. Это когда в одном сражении игрок постепенно оттесняет силы противника на новые позиции и тем самым продвигает свою линию фронта вперед. Как это реализуется на практике?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: