Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
После успешного поединка на линии фронта «номер один» необходимо тут же переместить фокус сражения на линию фронта «номер два». Для этого остатки сил противника при помощи импровизированного отступления перебрасываются на новые позиции, куда тут же прибывает подкрепление.

Пример перенаправления линии фронта
Если игрок воюет плечом к плечу со своими союзниками, то их нужно обязательно подтянуть к новой линии фронта, чтобы создать ощущение прогресса и захвата новых территорий.
В эпизоде «Tip of the Spear» из Gears of War 2 (2008, Epic Games) главный герой защищает гигантский грузовик во время устранения поломки. Игрок должен отразить три волны противника, каждая из которых начинается с перенаправления линии фронта и зрелищного события обозначающего новый фокус сражения.
После уничтожения первой волны на поле боя появляются наездники на летающих монстрах. Они выпускают несколько ракет и «случайно» попадают в гигантский столб, который при падении образует дополнительное укрытие для игрока. Таким образом, дизайнеры обозначают еще одну линию фронта и создают условия для отражения атаки противника с нового направления.
Итак, мы выяснили, что для создания интересного боевого опыта дизайнеру необходимо внимательным образом продумать структуру поля боя, которая формируется вокруг линии фронта. Правильное расположение укрытий на нейтральной территории поможет с организацией эффективных фланговых атак, а перенаправление линии фронта позволит сделать сражение более драматичным.
Расположение укрытий
Создание интересного боевого опыта невозможно без четкого понимания роли укрытий на поле боя и умения с ними работать. Успех того, будет ли поединок честным и увлекательным, во многом зависит от правильного расположения укрытий.
Вспомните знаменитую сцену из Red Dead Redemption (2010, Rockstar Games), в которой главный герой остается один против дюжины врагов в чистом поле.

Red Dead Redemption © 2010, Rockstar Games
Если бы у него была возможность спрятаться за надежным укрытием, то всё могло бы сложиться иначе. Таким образом, укрытие является определяющим и жизненно важным фактором в неравном бою.
Идеальное укрытие
Для начала давайте разберемся с тем, каким требованиям должно отвечать укрытие, чтобы быть полностью функциональным для геймплея и эффективным с технической точки зрения.
Во-первых, укрытие должно предоставлять игроку возможность спрятаться (полностью скрыть за собой модель персонажа) и находиться в безопасности (блокировать поражающий эффект от попадания пуль и взрыва гранаты). Для этого габариты укрытий должны быть стандартизированы.
Неправильные габариты могут сделать игрока чрезвычайно уязвимым, даже если он считает, что находится в безопасности. Как раз такую ошибку красноречиво иллюстрирует скриншот из Mass Effect 2 (2010, BioWare). Обратите внимание на торчащую макушку персонажа, которая становится легкой мишенью для противника и делает укрытие совершенно бесполезным. Так делать ни в коем случае нельзя.
Во-вторых, укрытие должно быть правильно настроено для эффективной работы с основными игровыми механиками.
Например, в Gears of War (2006, Epic Games) к таким механикам можно отнести целый ряд действий: автоматическое «прилипание», перепрыгивание, стрельба вслепую, перекатывание от одного объекта к другому и т. д. Для этого в редакторе уровней каждое укрытие помечается специальным маркером, что позволяет игроку правильно с ним взаимодействовать.
В-третьих, создавая объекты для укрытий, желательно использовать модульный подход. Комбинирование модульных ассетов поможет получить укрытия самой разнообразной формы и размеров (низкие, высокие, короткие, длинные и т. д.).

Mass Effect 2 © 2010, BioWare

Gears of War © 2006, Epic Games
Разновидности укрытий
Когда-то технические ограничения сделали классикой укрытия в виде ящиков и бочек. Сегодня фантазия дизайнеров уровней практически не ограничена суровыми рамками в несколько тысяч полигонов на всю сцену и укрытием может стать практически любой объект, поддерживающий самые сложные формы и алгоритмы поведения (многоступенчатое разрушение, движение по определенной траектории). Далее мы рассмотрим самые популярные виды укрытий, ставшие стандартами в современных играх.
Самым распространенным видом укрытий являются статичные объекты. Сюда относят любые статичные элементы на уровне (структурная геометрия и пропсы), способные защитить и спрятать за собой игрока.
При этом немаловажную роль для геймплея играет высота объекта. Вы не задумывались, почему в играх низкие укрытия скрывающие только половину игрока гораздо популярнее высоких?
За ответом обратимся к Tom Clancy’s Rainbox Six: Vegas 2 (2008, Ubisoft Montreal).

Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 © 2008, Ubisoft Montreal
Дело в том, что в случае с низким укрытием игрок имеет гораздо больше вариантов развития событий – это хороший обзор для наблюдения за противником, больше направлений для атаки, возможность мгновенного рывка вперед через укрытие и т. д.
В то время как, находясь за высоким укрытием, игрок может только стрелять из-за угла слева или справа, что делает его поведение более предсказуемым.
Вторым по популярности видом укрытий являются разрушаемые объекты, гарантирующие безопасность только на небольшой промежуток времени. Хорошим примером такого укрытия может служить автомобиль со сложной системой разрушений (разбиваемые окна, простреливаемые колеса, взрывающийся бензобак).
Для дизайнера уровней использование разрушаемых укрытий – это прежде всего отличный способ заставить игрока не засиживаться на одном месте и продолжить движение вперед. Осознавая тот факт, что укрытие рано или поздно перестанет быть безопасным, игрок будет вынужден действовать более решительно.
Разрушаемые элементы уровня, такие как стены, двери и детали интерьера, могут стать интересной особенностью геймплея. Так, на уровне «Ziba Tower» из Battlefield 3 (2011, DICE) игроки могут разнести в щепки большинство стен, видоизменяя тем самым планировку помещений, что делает геймплей более хаотичным и непредсказуемым.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: