Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Тут можно читать онлайн Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785449624291
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - описание и краткое содержание, автор Михаил Кадиков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Кадиков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Основное назначение выгодной позиции – это знакомство игрока с геймплейными возможностями. Он должен четко видеть свою главную цель, а также все потенциальные возможности, риски и угрозы связанные с её достижением.

Assassins Creed Unity 2014 Ubisoft К потенциальным возможностям относятся - фото 220

Assassin’s Creed Unity © 2014, Ubisoft

К потенциальным возможностям относятся: обходные пути, укрытия, места скрытного проникновения (бреши в заборах, входы в канализацию или вентиляцию), любые доступные инструменты песочницы (ловушки, разрушаемые объекты, взрывчатка, транспорт). К рискам и угрозам можно отнести вражеские патрули, а также часовых, способных поднять тревогу и вызвать подкрепление (снайперы на вышках, камеры наблюдения, сторожевые псы, прожекторы и т. д.).

Повсеместное использование выгодных позиций является отличительной особенностью дизайна уровней трилогии Crysis (2007, Crytek). А девиз игры «пришел, увидел, победил» стал классической иллюстрацией геймплея в стиле песочницы. Изучая поле боя с возвышенности, игрок самостоятельно решает как ему приблизиться к цели и какие способности нанокостюма (сила, броня, скорость, невидимость) лучше всего подойдут для этой задачи.

Выгодная позиция также используется в качестве пункта скрытого наблюдения за действиями и передвижением вражеских патрулей. Для игрока это еще и редкий шанс подслушать разговоры противника, которые могут содержать ценные подсказки об уязвимостях в обороне и потенциальных точках интереса.

В Dishonored (2012, Arkane Studios) уровни построены таким образом, что путь игрока в секцию-песочницу всегда лежит через возвышенность, с которой можно окинуть взглядом локацию, шпионить за охраной, либо выдвинуться на другие тактически важные позиции. Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель, тумбы, киоски, столбы, создают десятки выгодных позиций, между которыми легко телепортироваться не спускаясь на землю.

Каждая секция-песочница из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) всегда начинается с густой травы, в которой противники не замечают неподвижного персонажа. Наличие такой выгодной позиции в начале уровня дает игроку возможность спокойно отметить врагов, изучить передвижения патрулей и тщательно спланировать свои дальнейшие шаги.

Uncharted 4 A Thiefs End 2016 Naughty Dog Механизм выгодной позиции - фото 221

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Механизм выгодной позиции распространяется также и на закрытые помещения.

На уровне с борделем «Золотая кошка» из Dishonored (2012, Arkane Studios) концепт выгодных позиций реализован за счет специально предусмотренного пространства под потолком (навесные конструкции, люстры, карнизы, высокие шкафы), которое позволяет игроку всегда находиться в «слепой зоне» противника. Перемещаться между помещениями не спускаясь на землю можно через специальные окна под потолком. Внимательный игрок, заметивший эту особенность имеет все шансы пройти миссию предельно скрытно.

В Hitman: Absolution (2012, IO Interactive) главный герой скрывается от стражей порядка в здании библиотеки. Все выгодные позиции на уровне также находятся вне поля зрения патрулей, имеют хороший обзор и позволяют спланировать маршрут в обход полицейских.

В интерьерах с низким потолком для создания выгодных позиций используют так называемые «бункеры». Бункер – это помещение, в котором нет противника, зато обязательно есть двери с окнами, позволяющие незаметно заглянуть в следующую комнату и прикинуть план действий.

В качестве примера рассмотрим уровни из Dishonored (2012, Arkane Studios). Когда главный герой возвращается во дворец императрицы и попадает внутрь через парадный вход, то от большого зала с лестницей его отделяет дверь с прозрачными окнами.

Забираясь в помещение с противником через окно, дизайнеры также дают игроку возможность оказаться в «бункере». Например, на уровне с Канцелярией Верховного Смотрителя напротив некоторых окон стоят полупрозрачные ширмы, из-за которых очень удобно шпионить за врагом.

Выбирая место для выгодной позиции помните, что управляемый искусственным интеллектом противник должен быть в состоянии самостоятельно добраться до игрока, если тот вдруг выдал свое присутствие.

Dishonored 2012 Arkane Studios Hitman Absolution 2012 IO Interactive - фото 222

Dishonored © 2012, Arkane Studios

Hitman Absolution 2012 IO Interactive Dishonored 2012 Arkane Studios - фото 223

Hitman: Absolution © 2012, IO Interactive

Dishonored 2012 Arkane Studios Иначе возможность безнаказанного уничтожения - фото 224

Dishonored © 2012, Arkane Studios

Иначе возможность безнаказанного уничтожения врага с недоступной для него позиции делает искусственный интеллект беспомощным, а игру нечестной.

Таким образом, использование выгодных позиций в песочнице дает преимущество игроку, что в свою очередь мотивирует его на активные действия.

Инструменты песочницы

Песочница немыслима без инструментов, которые обычно представляют собой набор дополнительных игровых механик для успешного решения проблемной ситуации.

Позвольте игроку самому выбрать способ выполнения поставленной перед ним задачи. Вы хотите, чтобы он подорвал что-то? Дайте ему сразу несколько вариантов – это могут быть взрывчатка с дистанционным управлением, обрушение на взрывоопасную цистерну какой-либо конструкции, заполнение помещения газом с последующим воспламенением, канистра с бензином, заминированный транспорт спущенный с горки и т. д.

Классическим примером дополнительных игровых механик, превращающих игровое пространство в интересную песочницу служит эпизод «We don’t go to Ravenholm» из Half-Life 2 (2004, Valve).

Главного героя заносит в наводненный зомби заброшенный городок Рейвенхолм. В ходе исследования уровня игрок обнаруживает множество самодельных смертельных ловушек (вращающиеся пропеллеры, огнеметы, подвешенные грузы), а также предметов (взрывоопасные бочки и канистры, острые лезвия от циркулярной пилы, чугунные батареи), которые в комбинации с гравипушкой можно эффективно использовать для уничтожения врагов.

HalfLife 2 2004 Valve Еще один пример хорошей реализации ловушек можно - фото 225

Half-Life 2 © 2004, Valve

Еще один пример хорошей реализации ловушек можно встретить в Dying Light (2015, Techland). Полицейские растяжки с шипами на столбах и палетах, бочки с арматурой, взрывоопасные канистры, колючая проволока под напряжением – всё это не только органично вписывается в антураж, но и позволяет игроку эффективно использовать окружение для борьбы с ордами живых мертвецов.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Кадиков читать все книги автора по порядку

Михаил Кадиков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней отзывы


Отзывы читателей о книге Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней, автор: Михаил Кадиков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x