Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Всё то же самое касается любых элементов уровня, замедляющих скорость движения игрока и ставящих его в заведомо проигрышное положение.
Представьте ситуацию – в комнату влетела граната. Вы хотите быстро покинуть помещение через дверной проем. В последний момент вы цепляетесь боком за какой-нибудь выступ в стене. Ваша скорость значительно снижается, что не позволяет вам сбежать из зоны поражения. Игра окончена.
Для того, чтобы исключить такие ситуации, дизайнеры должны уделять особое внимание сглаживанию физической оболочки уровня, качество которой напрямую влияет на честность поединка.
На изображении ниже хорошо видно, как разработчики Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) используют специальные невидимые поверхности (обозначенные сиреневым цветом), чтобы обеспечить плавность передвижения игрока и исключить любое снижение скорости во время движения.
Большинство начинающих дизайнеров стараются рисовать планировки своих уровней, используя тетрадь в клеточку. Созданные подобным образом пространства не только выглядят искусственно, но и сильно снижают динамику игрового процесса. Причина проста – при быстром движении поворот на 90 градусов всегда заставляет игрока притормозить для того, чтобы выглянуть из-за угла.

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Планировка любительского уровня Piazza для CS: GO © 2012, Valve
Уйти от прямоугольности при создании планировки несложно. Представьте ваш уровень в виде гоночной трассы, а игроков в виде автомобилей, которые, во что бы то ни стало, должны вписаться в поворот, не потеряв при этом скорости.
Уровни из Call of Duty: Black Ops 2 (2012, Treyarch) служат отличным примером планировок, созданных без грубой привязки к сетке. Благодаря использованию сглаженных углов, изгибов и закруглений в геометрии уровня, игрок всегда очень плавно проходит любые повороты, сохраняя ощущение скорости.

Планировка уровня Turbine из Call of Duty: Black Ops 2 © 2012, Treyarch
Не стоит забывать и о физических препятствиях на пути игрока. Движение по уровню должно быть максимально гладким, без лишней необходимости останавливаться.
Посмотрите на изображение ниже – игрок сможет забраться на контейнер, только, если нажмет кнопку прыжка аж целых четыре раза. В этот момент он становится легкой добычей, так как его внимание сфокусировано на прыжках, а не на происходящем вокруг. Как решить эту проблему?
Чтобы попасть на второй этаж дома на берегу озера на уровне «Lake» из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve), игроку достаточно лишь взбежать по большому камню вверх, не используя кнопку прыжка.

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Таким образом, избежать снижения скорости можно только создав безбарьерную среду, где игроки беспрепятственно движутся вперед, лишь иногда отвлекаясь на второстепенные действия (прыжки, перекаты, открывание дверей и т. д.).
Пространство для движения
Немаловажным условием для создания интересного мультиплеерного уровня является соответствие игрового пространства количеству находящихся в нем игроков и его пропускная способность.
В местах активных боевых действий должно быть достаточно места, чтобы вместить в себя всех бойцов сразу, а также дать им возможность для маневра. Игроку должно быть комфортно двигаться как одному, так и в группе.
Например, уровень «Ziba Tower» из Battlefield 3 (2013, DICE), при всей своей компактности, рассчитан на большое количество игроков. Разработчики избегают формирования заторов в дверях и узких коридорах, создавая небольшие альтернативные пути и расширяя пространство.
Так, в местах повышенного трафика, узкие лестницы заменены на широкие, а одиночные двери на двойные. При этом, несмотря на большое количество разрушаемых объектов, планировка уровня остается неизменной и не ломает игровой баланс.
Итак, мы рассмотрели самые важные особенности мультиплеерного дизайна уровней, которые напрямую влияют на создание комфортных соревновательных условий. К ним относятся – видимость и читаемость персонажей, простота планировки, умеренная детализация игрового пространства, плавность движения игрока через окружение, а также хорошая пропускная способность уровня и отсутствие заторов.
Классические планировки
Если окинуть взглядом всё многообразие мультиплеерных уровней в современных экшн-играх, то можно заметить, что самые популярные экземпляры имеют подозрительно схожую структуру. При внимательном рассмотрении и вовсе выясняется, что их планировка чаще всего основывается на очень примитивных схемах, которые можно пересчитать по пальцам одной руки.
Далее мы рассмотрим самые популярные схемы, ставшие скелетом для планировок многих классических мультиплеерных уровней.
Циркуляция
Схема «Круг» идеально подходит для создания «мясного» геймплея, рассчитанного на постоянное движение и непрекращающееся действие.
Основные правила «Круга» – это циркуляция игроков по уровню в поисках друг друга, а также битва за точки интереса, дающие какие-либо преимущества. Игроки начинают на фиксированных стартовых позициях, но в случае гибели возрождаются недалеко от своих напарников.
С точки зрения планировки, уровень представляет собой основной маршрут, образующий круг, а также несколько дополнительных путей, соединяющих его по диаметру. Такая планировка идеально подходит для дуэлей и командных поединков, где главная цель – набрать как можно больше очков за уничтожение противника.

Постоянная циркуляция от одной точки интереса к другой
В качестве примера можно взять легендарный любительский уровень «fy_iceworld» для Counter-Strike (2000, Valve), который со временем был бережно портирован фанатами под все возможные реинкарнации игры. В его основе лежит принцип постоянного движения по кругу в поисках противника и непрекращающееся действие.
Планировка «fy_iceworld» оказалась настолько популярной, что стала основой для другого успешного уровня под названием «Shipment» в Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, Infinity Ward).
Дуэльная арена «Hell’s Gate» из Quake Live (2010, Id Software) – это еще один работающий пример схемы «Круг». Для того, чтобы дающие преимущество подбираемые бонусы (броня, оружие и аптечки) не достались противнику, игрокам жизненно необходимо постоянно циркулировать по уровню.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: