Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Синхронизировать время в пути можно несколькими способами. Во-первых, это перемещение точек старта игроков для обеспечения одновременного появления в местах столкновения. Во-вторых, это увеличение или уменьшение дистанции пробежки за счет добавления дополнительных маршрутов или, наоборот, создания кратчайших путей. В-третьих, это замедление скорости движения игроков той или иной команды при помощи препятствий (дверь с замком, разбиваемое окно, лестница, вода и т. д.).
Что касается самих точек столкновения, то они планируются с учетом правил, позволяющих создать интересный и сбалансированный боевой опыт (линия фронта, фокус сражения, расположение укрытий).
За примером сбалансированной ассиметричной планировки обратимся к Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve). Геймплей уровня «Dust 2» строится на прорыве трех ключевых точек, которые ведут к местам закладки бомбы. Первая точка столкновения размещена в тоннеле слева (время в пути – 12 секунд), вторая – прямо по центру около ворот (6 секунд), а третья – справа за воротами, перед выходом на длинную улицу (10 секунд). В свою очередь, места закладки бомбы находятся относительно недалеко друг от друга, что дает возможность спецназу вовремя добраться до точки и успеть предотвратить взрыв.

Dust 2 из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Перенос точек возрождения
Перенос точек возрождения игроков является эффективным методом для балансировки уровней, ориентированных на популярные режимы Control Point (захват точек) и Payload (эскорт груза).
Если посмотреть на планировку уровня «King’s Row» из Overwatch (2016, Blizzard), то можно заметить, что рядом с каждой контрольной точкой обязательно предусмотрены специальные помещения, обозначенные как места появления игроков. Как только атакующая команда захватывает новую точку, она сразу же получает возможность возрождаться рядом с ней, в то время как потерпевшие неудачу защитники отбрасываются всё глубже в тыл. Такой подход позволяет не только сфокусировать сражение вокруг следующего стратегически важного участка, но и избавить игроков от долгих пробежек через весь уровень.

King’s Row из Overwatch © 2016, Blizzard
Какими правилами пользуются дизайнеры уровней Overwatch (2016, Blizzard), планируя пространство вокруг контрольных точек?
Время прибытия обеих команд на место самого первого столкновения специально рассчитывается так, чтобы защитники имели небольшое преимущество и были готовы к отражению атаки. Вместе с тем, чтобы уравновесить баланс сил, вокруг первой контрольной точки всегда есть множество обходных путей и укрытий, что играет на руку атакующей стороне.
Вторая точка находится на равноудаленном расстоянии от мест появления обеих команд, количество обходных путей для атакующей стороны сводится к минимуму.
Для того, чтобы сделать оборону последнего рубежа наиболее драматичной, финальную контрольную точку обычно размещают на узком и прямом участке уровня рядом с базой обороняющейся команды. Таким образом, последний рывок для атакующей стороны превращается в настоящее испытание.
Защита точек возрождения
Защита точек возрождения игроков – это еще один важный момент, который напрямую влияет на баланс мультиплеерного уровня.
Ни для кого не секрет, что наиболее хитрые игроки часто используют слабые стороны дизайна уровней для того, чтобы получить преимущество. Если пространство вокруг точки возрождения спланировано неправильно и имеет всего лишь один выход на поле боя, то нечестные игроки обязательно организуют там засаду и постараются запереть команду противника прямо на стартовой позиции.
Чтобы устранить эту уязвимость, дизайнеру уровней достаточно уяснить для себя два простых правила.
Правило первое – выходов с точки возрождения на поле боя должно быть как минимум три.
На уровне «King’s Row» из Overwatch (2016, Blizzard) местом появления атакующей команды выбрана просторная церковь. На поле боя из неё можно попасть через четыре двери, которые расположены не только в противоположных частях здания, но и на разных этажах.

King’s Row из Overwatch © 2016, Blizzard
Также, во избежание досадных неожиданностей, каждая дверь оборудована окошком с пуленепробиваемым стеклом – всё для того, чтобы у игроков всегда был шанс проверить, не поджидает ли их снаружи коварный противник.
Правило второе – пространство, в котором находится точка возрождения, должно быть физически недоступно для команды противника.
В играх с мультяшной стилистикой вроде Team Fortress 2 (2007, Valve) и Overwatch (2016, Blizzard) эту проблему решают при помощи обычной невидимой стены, блокирующей на входе игроков из противоположной команды. Но как быть, если ваша игра претендует на реализм и невидимые стены использовать нежелательно?
В качестве альтернативы используют перепад высот, создающий естественное препятствие. Для этого место появления игроков отделяют от поля боя «точкой невозврата», проходя через которую нужно обязательно спрыгнуть с возвышенности.

Способы создания перепада высот: 1. Пандус. 2. Обрыв. 3. Балкон.
Например, в Insurgency: Modern Infantry Combat (2007, New World Interactive) для создания перепада высот используют импровизированные пандусы. А на уровнях из Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms (2012, Ubisoft) все выходы на поле боя расположены либо на краю обрыва, либо оборудованы специальным балконом. В результате, спрыгнувший с возвышенности игрок, оказывается на одном уровне с противником и уже не может попасть назад.

Insurgency: Modern Infantry Combat © 2007, New World Interactive и Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms © 2012, Ubisoft
Точки интереса
Геймплей большинства мультиплеерных арен строится вокруг точек интереса – стратегически важных участков поля боя, за контроль над которыми постоянно ведется борьба.
В режимах игры, ориентированных на постоянную циркуляцию по уровню, в качестве точек интереса обычно используют возвышенности (крыши зданий, вышки, холмы, крепостные стены или башни), укрепленные огневые позиции (бункер, пулеметное гнездо) и пункты пополнения припасов (амуниция, аптечки, броня). Если для победы игрокам необходимо выполнить определенные действия (захватить флаг, заложить и подорвать бомбу, вывести заложников), то точками интереса автоматически становятся места, содержащие в себе все необходимые для этого элементы (место появления флага, участок для закладки бомбы, комната с заложниками).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: