Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Тут можно читать онлайн Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785449624291
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - описание и краткое содержание, автор Михаил Кадиков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Кадиков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Отложив решение подобных вопросов «на потом» вы рискуете в самом разгаре производства игры получить дополнительную головную боль. Забота об инструментарии на этапе прототипирования избавит дизайнера от лишней работы, отнимающей драгоценное время.

Тест на прочность

В процессе тестирования прототипа часто оказывается, что реализация идеи получилась скучной. Вероятно, что на поверхность всплывет множество непредвиденных проблем, которые также придется как-то решать. Вполне возможно, что у вас родится масса неожиданных и интересных идей по улучшению.

Именно поэтому процесс тестирования идей на прочность цикличен. Чем больше циклов выдержат ваши идеи, тем вероятнее их шанс на успех.

Финалом этапа прототипирования должны стать образцовый уровень, демонстрирующий желаемый игровой процесс, а также руководство (дизайн-код), описывающее правила построения окружения.

Итак, мы выяснили, что на этапе прототипирования игры дизайнер уровней занимается определением игровых стандартов (габариты персонажей, метрика) и разработкой правил построения геймплейного пространства.

Процесс производства уровней

После того как основные механики успешно запрототипированы, а правила построения геймплейного пространства определены, настает время создания «чистового» варианта игры.

На этом этапе к разработке проекта привлекается наибольшее количество самых различных специалистов.

В каждой дисциплине, будь то создание анимаций, спецэффектов, материалов или моделей, существует свой собственный порядок производства контента. Разработка уровней также подразумевает особый цикл работ (в англ. терминологии – «pipeline»), каждый этап которого мы подробно разберем ниже.

Планирование

Первый этап включает в себя четыре шага и полностью посвящен планированию нового уровня.

Шаг первый – концептуализация. Работа начинается с мозгового штурма и поиска будущей концепции уровня в контексте разрабатываемой игровой вселенной. Под концепцией подразумевается не только место действия, но и особенности игрового процесса.

Шаг второй – визуализация концепта. Для иллюстрации идеи формируется подборка фото- и видеоматериала. По возможности к делу также привлекается концепт-художник, который помогает визуализировать будущую локацию.

Шаг третий – планирование геймплея на бумаге. Дизайнер рисует схематичный план локации и составляет документ, детально описывающий игровой процесс (пошаговое прохождение) и ключевые задания.

Шаг четвертый – создание технической документации, которая поможет описать все компоненты будущего игрового окружения и прикинуть, сколько времени понадобится на их производство.

Таким образом, под занавес первого этапа мы получаем четкое видение уровня и ответы на самые главные вопросы – как он будет выглядеть, играться и что нам понадобится для его сборки.

Играбельный прототип

Второй этап – создание играбельного прототипа (в англ. терминологии – «designer block out» или «grey box»).

Это один из самых важных этапов, так как именно в это время закладываются основы того, как будет играться финальный уровень.

Первый шаг – создание трехмерного наброска из простых геометрических форм. Использование примитивов позволяет легко и без особых временных затрат менять форму уровня.

Например, на скриншоте ниже показан набросок уровня из The Last of Us (2013, Naughty Dog), в котором главные герои идут к мосту через деловой центр Питтсбурга.

Еще любопытные примеры играбельного прототипа – это уровни «The Chateau» и «The Atlantis of the Sands» из Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog). Как видно на изображении ниже, дизайнерам уровней необязательно быть виртуозным 3D-художником. Умения сборки трехмерной болванки из примитивов вполне достаточно.

Шаг второй – настройка игрового функционала. После того, как мы определились с размерами уровня и задали правильный масштаб, нужно как можно скорее сделать его играбельным. Для этого потребуется настроить весь необходимый функционал (точки появления персонажей, триггеры скриптовых событий, среду для искусственного интеллекта и т. д.).

The Last of Us 2013 Naughty Dog Uncharted 3 Drakes Deception 2011 - фото 284

The Last of Us © 2013, Naughty Dog

Uncharted 3 Drakes Deception 2011 Naughty Dog По такому играбельному - фото 285

Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog

По такому играбельному прототипу уже можно делать выводы о качестве геймплея, не беспокоясь при этом о детализации картинки.

Uncharted 4 A Thiefs End 2016 Naughty Dog Если ваш уровень состоит из - фото 286

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Если ваш уровень состоит из нескольких геймплейных секций, то для удобства тестирования следует также настроить систему контрольных точек и быстрый доступ к ним. Такой подход позволит вам работать над логикой конкретной геймплейной секции без необходимости проходить весь уровень от начала до конца.

Например, разработчики Robinson: The Journey (2016, Crytek) в процессе создания уровней использовали специальное меню отладки. С точки зрения функционала работает оно так: 1. Первое нажатие клавиши вызывает список всех доступных локаций. 2. После выбора нужной локации появляется лист игровых событий, расположенных в хронологической последовательности. 3. Далее мы выбираем любую контрольную точку и сразу же начинаем игру с нужного момента.

Шаг третий – активное тестирование геймплея. Во время игровых сессий дизайнер превращается в наблюдателя и собирает отзывы с целью выявить самые раздражающие факторы. После внесения улучшений, тестирование новых итераций уровня продолжается. И так до тех пор, пока все наиболее критичные проблемы не будут устранены.

Обкатка геймплея на примитивных болванках является общепринятой практикой. Большинство разработчиков используют ее для скоростного прототипирования.

Например, по рабочим скриншотам арены «Outpost 23» из Unreal Tournament (2015, Epic Games) видно, насколько быстро можно вносить изменения в планировку локации, если её геометрия использует примитивные формы (рис. 1 и 2). А теперь представьте сколько времени потребовалось бы художникам и дизайнерам, чтобы изменить планировку финальной версии уровня, которая содержит в себе множество мелких деталей (рис. 3 и 4).

Unreal Tournament 2015 Epic Games Именно поэтому закономерным финалом - фото 287

Unreal Tournament © 2015, Epic Games

Именно поэтому закономерным финалом тестирования геймплейного прототипа становится окончательное утверждение план-схемы уровня. Как правило, это означает полную «заморозку» планировки и установление запрета на внесение каких-либо изменений.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Кадиков читать все книги автора по порядку

Михаил Кадиков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней отзывы


Отзывы читателей о книге Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней, автор: Михаил Кадиков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x