Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Тут можно читать онлайн Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785449624291
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - описание и краткое содержание, автор Михаил Кадиков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Кадиков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В силу того, что точки интереса всегда дают преимущество, они естественным образом притягивают к себе внимание игроков. При этом важно помнить, что для сохранения баланса сил любое преимущество должно уравновешиваться уязвимостью. Только так можно обеспечить превосходство одним игрокам, оставляя при этом шанс на победу другим.

За примерами балансировки точек интереса обратимся к Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve). На уровне «Lake» геймплей строится вокруг небольшого поместья, расположенного на берегу озера. Победа обычно достается той команде, которой удается оперативно занять второй этаж и успешно оборонять оттуда место закладки бомбы. На первый взгляд может показаться, что окопавшись в башне, игрок получает полное превосходство над противником, так как сверху он может легко контролировать всё видимое пространство, включая подход к лестнице.

На самом деле, при всех своих преимуществах, эта выгодная позиция имеет ряд уязвимостей, позволяющих противнику успешно контратаковать.

Во-первых, если противник сумеет прорваться на лестницу, то окопавшийся в башне игрок окажется загнан в угол без возможности маневра.

Во-вторых, если двери, ведущие на балкон, открыты, то обороняющегося игрока становится хорошо видно снаружи, с южной стороны.

В-третьих, на первый этаж можно также попасть через подвал или воспользоваться дверью с западной стороны. Оба этих входа находятся в слепой зоне, поэтому противник имеет шанс уничтожить оттуда неосторожного игрока.

CounterStrike Global Offensive 2012 Valve CounterStrike Global - фото 271

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

CounterStrike Global Offensive 2012 Valve В качестве центрального элемента - фото 272

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

В качестве центрального элемента уровня «Safehouse» выступает двухэтажный загородный дом. Здесь наиболее выгодной позицией является крыша расположенного по соседству гаража, с которой открывается отличный вид на комнату с местом закладки бомбы. За полученное преимущество игрок платит высокой степенью риска – находясь на крыше он становится уязвим с любого другого направления.

CounterStrike Global Offensive 2012 Valve Поддержка всех стилей геймплея - фото 273

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Поддержка всех стилей геймплея

Равные возможности победить, вне зависимости от выбранного класса или вида оружия, – это еще одно условие сбалансированной мультиплеерной игры.

Представьте себе, что ваш уровень – это третья сторона конфликта, которая может в той или иной степени влиять на равновесие сил. Например, локация состоящая только из одних коридоров даст преимущество тем, кто использует оружие ближнего боя. В то же время слишком открытая местность с малым количеством укрытий позволит снайперам доминировать. Именно поэтому уровень должен быть сбалансирован по отношению к всем участникам конфликта, чтобы обеспечить каждой стороне на поле боя равные возможности.

Хорошим примером поддержки всех возможных стилей геймплея может послужить уровень «2 Fort» из Team Fortress 2 (2008, Valve).

Во-первых, балконы по обе стороны линии фронта обеспечивают интересные снайперские поединки. Во-вторых, крыша моста позволяет Разведчику безопасно пересечь линию фронта (используя двойные прыжки), а также служит хорошим укрытием для Поджигателя и Пулеметчика. В-третьих, подземный ход под мостом и множество коридоров дают возможность во всей красе показать себя другим классам – Солдату, Поджигателю, Шпиону, Инженеру и прочим.

Таким образом, разнообразие геймплейных пространств помогает поддержать любой стиль геймплея и реализовать потенциал каждого выбранного класса.

Team Fortress 2 2008 Valve Итак мы рассмотрели самые популярные методы - фото 274

Team Fortress 2 © 2008, Valve

Итак, мы рассмотрели самые популярные методы балансировки мультиплеерных уровней и выяснили, что поле боя должно отвечать принципам честной игры и не давать весомого преимущества ни одной из сторон. Планировка должна обеспечивать равные стартовые условия и предсказуемые места столкновения двух команд. Комнаты возрождения игроков необходимо физически отделить от поля боя и обеспечить сразу несколько выходов. Точки интереса важно наделить не только преимуществами, но и уязвимостями. Также уровень должен поддерживать все возможные стили геймплея, вне зависимости от выбранного класса или вида оружия.

От прототипа до финальной версии

Прототипирование геймплея

Любая нереализованная идея на первый взгляд может выглядеть отлично и даже казаться гениальной. На деле же все обстоит иначе – без играбельного прототипа сказать наверняка будет ли задумка удачной практически невозможно. Именно поэтому этап прототипирования служит своеобразным тестом идей на прочность, который позволяет на практике понять сущность будущей игры и определить жизнеспособность задумки в целом.

Выяснить, будет ли геймплей игры интересным можно только опытным путем, поэтому главной целью эксперимента становится разработка и внедрение игровых механик. Проще говоря, чем раньше игру можно будет «пощупать», тем быстрее удастся выяснить работает ваша идея или нет.

Для дизайнера уровней этап прототипирования это прежде всего время, когда методом проб и ошибок устанавливаются правила построения игрового пространства. Эти правила обеспечивают наиболее комфортные условия для эффективной работы геймплейных механик.

Итак, на какие вопросы должен ответить дизайнер уровней в процессе прототипирования новой игры?

Габариты и метрика движения

Во-первых, нужно определиться с габаритами персонажей и метрикой их движения.

К габаритам относят ширину и высоту персонажа во всех возможных положениях – стоя, вприсядку, ползком, в подкате и т. д. Метрика движения определяет высоту и дальность прыжка, максимальный наклон поверхности, по которой можно ходить без скольжения, высоту препятствий, которые персонаж может перешагнуть, перепрыгнуть, максимальную высоту, с которой персонаж может спрыгнуть без вреда для здоровья и т. д.

На основе этих данных задаются стандартные размеры дверей, окон, ширина коридоров, минимальная высота потолков, перил, вентиляционных проходов, высота ступенек и т. д.

Как правило, для тестирования движения и анимаций персонажа создается тестовый уровень. Он включает в себя все возможные препятствия, созданные с учетом принятых архитектурных стандартов.

Уровень для тестирования метрики созданный на Unreal Engine 4 2014 Epic - фото 275

Уровень для тестирования метрики, созданный на Unreal Engine 4 © 2014, Epic Games

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Кадиков читать все книги автора по порядку

Михаил Кадиков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней отзывы


Отзывы читателей о книге Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней, автор: Михаил Кадиков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x