Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Тут можно читать онлайн Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785449624291
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - описание и краткое содержание, автор Михаил Кадиков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Кадиков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Прототип геометрии

Третий этап – разработка прототипа основной геометрии уровня (в англ. терминологии – «art block out» или «white box»). Если на предыдущем этапе всё крутилось исключительно вокруг геймплея, то после утверждения планировки настает время проработки визуальной части.

Шаг первый – создание временных моделей всех необходимых объектов с учетом игровых стандартов и принципа модульности. Как правило, этим занимаются художники по окружению.

Шаг второй – сборка уровня из временных моделей на основе геймплейного прототипа. Основное правило – художник по окружению должен постараться не только оставить геймплей прототипа неизменным, но также использовать любые художественные средства для улучшения навигации по уровню (освещение, композиция, контраст и т. д.).

В качестве примера можно посмотреть на то, как выглядел уровень с дамбой из Crysis 3 (2013, Crytek) в процессе строительства.

Еще один интересный пример можно подсмотреть в Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog). На изображении ниже представлена локация из эпизода «The Twelve Towers», которая наглядно демонстрирует различие в уровне на разных этапах разработки.

При необходимости к работе над прототипом геометрии привлекается концепт-художник, который обрисовывает скриншоты играбельного трехмерного наброска и наполняет окружение деталями.

1 Геймплейный прототип 2 Прототип геометрии уровня 3 Финальная версия - фото 288

1. Геймплейный прототип. 2. Прототип геометрии уровня. 3. Финальная версия. Crysis 3 © 2013, Crytek

Uncharted 4 A Thiefs End 2016 Naughty Dog Uncharted 4 A Thiefs End - фото 289

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Uncharted 4 A Thiefs End 2016 Naughty Dog Шаг третий приведение уровня в - фото 290

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Шаг третий – приведение уровня в играбельное состояние. Как правило, после вмешательства художника по окружению, уровень перестает быть играбельным и требует пристального внимания дизайнера. Осуществляется повторная настройка игрового функционала, а также полировка физической оболочки игрового мира.

Для организации наиболее эффективного процесса разработки рекомендуется содержать компоненты уровня в отдельных слоях (если это поддерживает ваш движок).

Например, во всех играх от Crytek система слоев позволяет обеспечить параллельную работу над уровнем нескольких людей одновременно. Так, например, художники декорируют окружение, сохраняя геометрию в одном слое, дизайнеры уровней работают над игровым функционалом во втором, дизайнеры озвучки используют под свои нужды третий слой и т. д. В итоге, каждый фокусируется на своей работе, не мешая остальным, что значительно ускоряет процесс разработки контента.

На изображении ниже можно видеть структуру слоев игры The Climb (2016, Crytek). Обратите внимание на последний слой в списке – он используется для хранения временной геометрии, которая в дальнейшем убирается простым удалением слоя.

The Climb 2016 Crytek Таким образом в конце третьего этапа мы получаем без - фото 291

The Climb © 2016, Crytek

Таким образом, в конце третьего этапа мы получаем без пяти минут финальную версию уровня, собранную из временных ассетов и прошедшую поочередно через руки дизайнера и художника.

Финальная сборка

Четвертый этап – создание финальной версии уровня. На этом этапе результаты работы всех участников команды попадают в руки дизайнера, который занимается сведением всего контента в единое целое.

Шаг первый – все временные ассеты постепенно заменяются на финальные. Под временными ассетами стоит понимать не только геометрию уровня, но и любые его элементы (игровые сущности, префабы, модули визуального скриптинга и т. д.). При необходимости можно также пропустить уровень через руки художника по окружению для финальной доработки визуальной части (декорирование, настройка освещения и эффектов).

Шаг второй – оптимизация производительности. После того, как весь финальный контент попадает в игру, необходимо сразу же произвести его «заморозку». С этого момента наполнять уровни новым содержанием строго запрещается, так как все силы бросаются на оптимизацию производительности. Обычно для оптимизации под разные конфигурации компьютеров настраивается дистанция прорисовки геометрии уровня, меняется качество отображения моделей персонажей, спецэффектов, теней, удаляются неиспользованные ассеты и т. д.

Шаг третий – разработка уровня заканчивается активным тестированием финальной версии и исправлением найденных ошибок. На этом производственный цикл можно считать завершенным.

Итак, мы выяснили, что процесс создания игрового уровня представляет собой определенный цикл работ, который включает в себя четыре этапа – планирование геймплея на бумаге, разработку играбельного прототипа, создание временной геометрии уровня и финальную сборку игрового окружения с оптимизацией контента.

От теории к практике

С чего начать свой путь дизайнера уровней?

Итак, вы решили стать профессиональным дизайнером уровней, но не знаете с чего начать. Давайте вместе разберем, какие шаги нужно предпринять, чтобы получить свою первую работу.

Выберите направление

Первым делом нужно определиться с интересующим лично вас жанром (приключение, шутер, MOBA, MMO и т. д.) и режимом (синглплеер, мультиплеер, кооператив), под который хочется создавать уровни. На старте всегда лучше сфокусировать свои усилия на каком-то одном направлении и достичь хороших результатов в этой области, нежели пытаться охватить всё сразу.

Лучший способ попробовать свои силы – это спланировать и построить уровень для существующей игры в популярном редакторе уровней.

На данный момент в сети существует достаточное количество документации и обучающих видео на русском и английском языках практически для любого инструментария. Таким образом, разобраться со структурой игровых ресурсов и редактором уровней при желании не составит большого труда.

Какому редактору уровней стоит отдать предпочтение? Здесь каждый решает сам. Например, Valve Hammer Editor (2004, Valve) поддерживает большое количество популярных игр самых различных жанров – Counter-Strike: Global Offensive (тактический шутер от первого лица), Team Fortress 2 (командный шутер от первого лица), Dota 2 (MOBA), Left 4 Dead (кооперативный шутер от первого лица), Portal 2 (кооперативный пазл) и т. д. Разобраться с редактором Unreal 4 можно построив мультиплеерную арену для Unreal Tournament 4 (2015, Epic Games). А если вы хотите создать киношный боевичок с эффектными перестрелками и танковыми баталиями, то для этого идеально подойдет самый первый Crysis (2007, Crytek) и редактор Sandbox 2.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Кадиков читать все книги автора по порядку

Михаил Кадиков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней отзывы


Отзывы читателей о книге Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней, автор: Михаил Кадиков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x