Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Чтобы в дальнейшем облегчить жизнь дизайнера уровней, стоит также потратить время на создание простых моделей-помощников, при помощи которых проверяют соответствует ли окружение принятым метрическим стандартам.

Модели-помощники из редактора уровней для Crysis 2 © 2011, Crytek
Например, во время разработки уровней для Crysis 2 (2011, Crytek), дизайнеры использовали набор моделей-помощников, чтобы проверить соответствует ли окружение принятым метрическим стандартам.

Модели-помощники из редактора уровней для Crysis 2 © 2011, Crytek
При желании для проверки можно также использовать модели персонажей, проигрывающие анимации или временные текстуры с разметкой.
Метрика игровых механик
Во-вторых, нужно определиться с метрикой игровых механик.
По аналогии с метрикой движения мы должны стандартизировать размеры окружения, для обеспечения комфортной работы всех ключевых игровых механик.
Предположим, что мы работаем над шутером от первого лица. В этом случае под понятие метрики игровых механик подпадают габариты укрытий, оптимальная дистанция между ними, максимальная дальность броска гранаты, высота подбрасывания игрока джамп-падом (от англ. «jump pad» – батут) или рокетджампом (от англ. «rocket jump» – прыжок с помощью ракеты) и т. п.
На этапе прототипирования LawBreakers (2017, Boss Key Productions), разработчики создали специальный уровень – тир, который помог им определиться с метрикой боестолкновений. На тестовом полигоне разместили модели персонажей, которые находились на разном удалении от игрока. Такой подход позволил выяснить оптимальный размер пространства для комфортной дистанции между противниками во время боя.
В процессе работы над уровнем, для удобства измерения расстояния между укрытиями, можно также использовать модели-помощники.
Обычно, для каждого типа оружия определяется самый эффективный радиус действия. Затем, на основе этих данных, создаются модели сфер, которые позволяют наглядно показать, соответствует ли расстояние между укрытиями принятым стандартам.

Тестовый уровень из LawBreakers © 2017, Boss Key Productions

Использование сферы для проверки дистанции между укрытиями.
Комфортная среда для искусственного интеллекта
В-третьих, прототипирование помогает дизайнеру определить оптимальное пространство, в котором персонажи, управляемые искусственным интеллектом (ИИ), могут проявить себя максимально эффективно.
Для этого стоит задаться вопросом – в каком именно окружении противник бросит игроку наиболее интересный вызов?
Ответом должен стать набор специфических особенностей игрового пространства, которые помогут полностью раскрыть потенциал каждого типа ИИ.
Допустим, в вашей игре присутствует медленный зомби, который представляет смертельную угрозу в ближнем бою. Чтобы сделать зомби предельно опасным, игрока необходимо запереть в тесном пространстве, которое ограничивает маневренность и сокращает дальность обзора.
При этом, каким бы эффективным ни был ИИ-противник в ближнем бою, он будет беспомощен на открытой местности. Таким образом, мы можем сформулировать правило, согласно которому средой обитания зомби должны стать исключительно замкнутые пространства, в которых игроку придется столкнуться с противником лицом к лицу.
В качестве примера можно обратиться к Resident Evil 7 (2017, Capcom), в котором медленные, но смертельно опасные в ближнем бою монстры, обитают исключительно в тесных помещениях с извилистыми коридорами.
Для тестирования поведения ИИ в различных геймплейных ситуациях (реакция на игрока, навигация по уровню, использование укрытий и т. д.) обычно создают специальный уровень.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Тестовый уровень из The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Дополнительные механики
В-четвертых, нужно реализовать в прототипе дополнительные игровые механики, которые не относятся к базовым и являются частью окружения.
Как правило, это двери, лифты, контейнеры с подбираемыми предметами, вертикальные лестницы, порталы, джамп-пады, взрывающиеся бочки и т. д. Сюда также можно отнести уникальные и масштабируемые пазлы, а также мини-игры.
Во время разработки The Last of Us (2013, Naughty Dog), дизайнеры проверяли функционал той или иной дополнительной механики на специальных уровнях, предлагающих игроку решить небольшую задачку. Например, добраться до выхода при помощи переносной лестницы или толкаемого контейнера, пересечь пропасть, используя деревянную доску в качестве импровизированного моста и т. д.

Тестовый уровень из The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Камера
В-пятых, ракурс камеры сильно влияет на внешний вид и детализацию уровня.
Поэтому нужно как можно раньше определиться с правилами построения пространства, которые учитывают особенности ракурса камеры.
К примеру, камера от третьего лица обычно требует дополнительного пространства, поэтому помещения должны быть просторными с высокими потолками.
Качество контента
Следует помнить, что визуальное качество контента (модели, материалы, анимации, освещение, эффекты) и чистота технического исполнения (игровой код или скриптовка событий) на этапе прототипирования совершенно не важны.
Так, например, для экономии драгоценных человеко-часов во время прототипирования Resident Evil 7 (2017, Capcom), разработчики вовсю использовали временные ассеты-заглушки и примитивную геометрию.

Прототип Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
Дополнительный инструментарий
В-шестых, важно сразу определить какой дополнительный инструментарий понадобится для реализации игрового функционала.
Будет ли в вашей игре система сохранения прогресса? Как отобрать управление у игрока во время катсцен? Каким образом реализуется скриптование поведения персонажей? Как будет осуществляться активация достижений? И так далее.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: