Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Такая планировка подразумевает активную командную работу и скоординированный прорыв или оборону сразу на двух основных маршрутах.

Markov Station из Ghost Recon: Phantoms © 2012, Ubisoft Singapore
Оборона
Организация обороны локации за счет специфической планировки – это отличный способ разнообразить геймплей без создания каких-либо специальных режимов игры. Что из себя в этом случае представляет из себя схема уровня?
Центральной точкой локации является интересное строение (здание, бункер, крепость), которое обязательно предлагает игроку различные бонусы (мощное оружие, запасы боеприпасов, кнопку вызывающую авиаудар и т. д.). Таким образом, мы вызываем естественное желание игрока занять и оборонять это место, чтобы получить преимущество над противником. Главное, постараться сохранить баланс между командами, чтобы не сделать центральную точку уровня чересчур сильной для обороняющейся стороны.

Оборона центральной точки
Планировки с ярко выраженным центральным элементом в виде здания и несколькими точками доступа внутрь являются визитной карточкой уровней из Rainbow Six: Siege (2015, Ubisoft Montreal). Конечно же, обороняемой локацией может быть всё что угодно – от припаркованного самолета до движущегося поезда.
В режиме со спасением заложников из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) центральный обороняемый элемент находится не в центре уровня, а на вершине «Восьмерки». Такой подход обусловлен особенностью режима – в случае, если команда спецназа успешно штурмует здание, у террористов всё еще остается шанс перехватить освобожденных заложников на пути к точке эвакуации. Особенно хорошо это видно на примере планировок уровней «Militia» и «Assault».

Kafe Dostoyevsky и Presidential Plane из Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege © 2015, Ubisoft Montreal

Militia и Assault из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Если вы хотите максимально разнообразить геймплей, то стоит обязательно подумать о нескольких выгодных позициях внутри обороняемой локации.
Например, уровень «Checkout» из Gears of War 3 (2011, Epic Games) построен в виде круга и рассчитан на то, чтобы в процессе обороны игроки постоянно циркулировали между выгодными позициями и использовали их особенности против различных типов противника.

Сheckout из Gears of War 3 © 2011, Epic Games
Итак, мы рассмотрели три основные схемы («Круг», «Восьмерка» и «Кишка») попутно выяснив, что при их умелом комбинировании можно создавать очень интересные планировки уровней, подходящие практически для любого популярного режима игры. Главное не забывайте, что простая и легко запоминающаяся структура уровня – ключ к интересному и веселому геймплею.
Баланс
Сбалансированный геймплей – это ключевое условие каждой успешной мультиплеерной игры. Для дизайнера мультиплеерных уровней балансировка геймплея прежде всего означает создание такого поля боя, которое бы отвечало принципам честной игры и не давало весомого преимущества ни одной из сторон.
Далее мы поговорим об особенностях создания планировки уровня, а также рассмотрим систему противовесов, позволяющих сбалансировать геймплей вокруг точек интереса.
Зеркальная планировка
Зеркальная планировка – это самый простой способ сбалансировать мультиплеерный уровень с фиксированными точками появления игроков. Планировка такого типа делит уровень на две симметричные части, что обеспечивает равные стартовые условия и предсказуемые точки столкновения игроков. Предсказуемость гарантируется тем, что обе стартующие одновременно команды пробегают одинаковое расстояние до первого боестолкновения.
Так, например, на уровне «Sub-Pen» из Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms (2012, Ubisoft) баланс достигается за счет симметричного расположения путей и укрытий, а также размещением контрольной точки в самом центре уровня. Схема включает в себя три основных пути – навесной мост над подводной лодкой (с которого можно легко контролировать точку захвата по центру), центральный выход на платформу и тоннель (дающий возможность зайти в центр незамеченным, либо попасть сразу в тыл противника).

Sub-Pen из Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms © 2012, Ubisoft
Иногда полной симметрией можно и пренебречь, не нарушая при этом баланс. Для этого нужно отразить вторую половину уровня не только по горизонтали, но и по вертикали (как будто её развернули на 180 градусов).

Turbine из Team Fortress 2 © 2007, Valve
Хорошим примером такой планировки может служить уровень «Turbine» из Team Fortress 2 (2007, Valve). Здесь точки захвата находятся недалеко от места появления игроков. Это позволяет превратить центральный зал, ведущий на базу противника в единственный путь, который является точкой первого боестолкновения.
А что будет, если на изначально симметричной планировке попробовать отразить по вертикали только некоторые отдельно взятые элементы?
В этом случае мы получим уровень похожий на «Nuke Town» из Call of Duty: Black Ops (2010, Treyarch). На первый взгляд его планировка может показаться полностью симметричной, но если присмотреться к деталям, то мы увидим, что здание в правой части зеркально отражено не только по горизонтали, но и по вертикали. Это отличный способ разбавить искусственную симметрию и сделать игровое окружение правдоподобнее, при этом не нарушая баланс.

Nuke Town из Call of Duty: Black Ops © 2010, Treyarch
Расчет времени
Для балансировки уровней с ассиметричной планировкой применяют метод, основанный на расчете времени, который позволяет обеспечить синхронное появление игроков в точках первого столкновения.
Если время рассчитано неверно, то одна из команд обязательно появится на запланированном месте встречи раньше другой. С точки зрения баланса это проблема, так как противник, оказавшийся на поле боя раньше вас, гарантированно получает преимущество и берет инициативу в свои руки (занимает выгодные позиции, организовывает засаду).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: