Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Тут можно читать онлайн Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785449624291
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - описание и краткое содержание, автор Михаил Кадиков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Кадиков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

И еще несколько примеров уровней, планировки которых говорят сами за себя – это «Wasteland» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) и «Sawmill» из Team Fortress 2 (2007, Valve).

Shipment из Call of Duty 4 Modern Warfare 2007 Infinity Ward и Hells Gate - фото 246

Shipment из Call of Duty 4: Modern Warfare © 2007, Infinity Ward и Hell’s Gate из Quake Live © 2010, Id Software

Наличие небольших альтернативных путей позволяет игроку не только перехватывать противника движущегося по основному маршруту, но и быстро перемещаться из одной точки уровня в другую.

Wasteland из Call of Duty Modern Warfare 2 2009 Infinity Ward и Sawmill из - фото 247

Wasteland из Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward и Sawmill из Team Fortress 2 © 2007, Valve

Схема «Восьмерка» – это логическое продолжение «Круга». Циркулируя по уровню, противоборствующие стороны обязательно встречаются в точке пересечения двух кругов, что позволяет создавать интересные игровые ситуации, разрешение которых зависит от слаженных действий всей команды.

Именно поэтому схема в виде цифры «8» идеально подходит для тактической командной игры, цель которой не просто физическое уничтожение противника, а выполнение определенных задач (захват флага, закладка бомбы, вывод заложников).

Циркуляция игроков по уровню с обязательным пересечением в центре Планировка - фото 248

Циркуляция игроков по уровню с обязательным пересечением в центре

Планировка уровня «Turbine» из Team Fortress 2 (2007, Valve) рассчитана на режим «захват флага» и представляет собой классическую восьмерку. При этом точка пересечения двух кругов – это центральный зал, через который лежит единственный путь на базу противника. Вследствии чего похитить с чужой базы чемодан с секретными документами становится не так то просто – враг всегда имеет шанс подкараулить воришку в центральном зале.

Turbine из Team Fortress 2 2007 Valve Фигура Восемь вполне может иметь и - фото 249

Turbine из Team Fortress 2 © 2007, Valve

Фигура «Восемь» вполне может иметь и две точки пересечения кругов, что хорошо видно на примере уровней «Train» и «Office» из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve).

Train и Office из CounterStrike Global Offensive 2012 Valve Столкновение - фото 250

Train и Office из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Столкновение

В режиме игры основанном на системе раундов количество мест пересечения кругов диктуют глубину тактического геймплея. На уровне «Dust» в Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) геймплей крутится вокруг двух точек (коридоры и длинный тоннель), в которых игроки обязательно встречаются в каждом раунде. Исход раунда зависит от того, удастся ли нападающим прорвать оборону и добраться до места закладки бомбы или нет.

Dust из CounterStrike Global Offensive 2012 Valve Еще один пример - фото 251

Dust из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Еще один пример «Восьмерки» с двумя точками столкновения можно подсмотреть на уровне «Tyro Station» из Gears of War (2006, Epic Games). Здесь противоборствующие команды встречают друг друга либо в тоннеле под железнодорожными путями, либо на станции сверху. В случае, если вся команда противника сосредоточена только на одной точке рандеву, перемычка между местами пересечения двух кругов открывает возможность атаки с фланга, либо позволяет избежать столкновения.

Tyro Station из Gears of War 2006 Epic Games Подключение к Восьмерке - фото 252

Tyro Station из Gears of War © 2006, Epic Games

Подключение к «Восьмерке» дополнительного «Круга» разнообразит планировку, добавив в неё третью точку пересечения основных маршрутов. Такой вариант достаточно универсален и хорошо подходит как для командных поединков с постоянной циркуляцией игроков, так и для сценарных режимов с прорывом через точки столкновения.

Фигура Восьмерка плюс Круг За примером планировки Круг Восьмерка - фото 253

Фигура «Восьмерка» плюс «Круг»

За примером планировки «Круг + Восьмерка» обратимся к классическим уровням из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) под названием «Dust 2» и «Aztec». Стоит помнить, что сочетание «0+8» является наиболее оптимальным – дальнейшее усложнение планировки вашего уровня по принципу «8+8» превратит его в лабиринт и сделает геймплей менее интересным.

Dust 2 и Aztec из CounterStrike Global Offensive 2012 Valve Dust 2 из - фото 254

Dust 2 и Aztec из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Dust 2 из CounterStrike Global Offensive 2012 Valve За счет добавления - фото 255

Dust 2 из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

За счет добавления «Круга» к «Восьмерке» мы получаем дополнительную точку столкновения двух команд, что делает геймплей еще более глубоким и вариативным.

Перетягивание каната

Схема «Кишка» отлично подходит для режимов игры в стиле «перетягивание каната» – это когда две команды соревнуются в умении захватить все специальные зоны (контрольные точки) на уровне. Последняя точка захвата обычно расположена рядом с базой противника, что делает её практически неприступной для атакующей стороны. В итоге победу одерживает команда, сумевшая захватить все контрольные точки на карте и заблокировать противника на его базе.

С точки зрения планировки, «Кишка» – это вытянутая линейная S-образная локация с одним основным маршрутом, проходящим через все контрольные точки. При желании каждую специальную зону можно представить в виде маленькой арены, в основе которой лежат схемы «Круг» или «Восьмерка».

Схема Кишка Отличным примером использования схемы Кишка являются уровни из - фото 256

Схема «Кишка»

Отличным примером использования схемы «Кишка» являются уровни из Team Fortress 2 (2007, Valve), рассчитанные на режимы Control Point (Захват точек) и Payload (Эскорт груза). Так, для достижения победы на локации «Badlands», одна из команд должна захватить все пять контрольных точек. А на уровне «Badwater Bassin» атакующая команда должна протолкать тележку со взрывчаткой через три охраняемых контрольных точки.

Badlands и Badwater Bassin из Team Fortress 2 2007 Valve Дизайн уровней - фото 257

Badlands и Badwater Bassin из Team Fortress 2 © 2007, Valve

Дизайн уровней Ghost Recon: Phantoms (2012, Ubisoft Singapore), спроектированных по схеме «Кишка», может похвастаться двумя параллельно идущими главными путями, которые сливаются в единое целое в каждой контрольной точке.

Рассмотрим двойную «Кишку» на примере конструкции уровня «Markov Station». Уровень построен в виде двух путей плавно переходящих из больших открытых залов в узкие тоннели и коридоры. Так, торговый центр переходит в вестибюль метро, затем идет красивая станция, потом темные тоннели, которые в свою очередь сменяются подземным бункером, расположенным в тюбингах.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Кадиков читать все книги автора по порядку

Михаил Кадиков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней отзывы


Отзывы читателей о книге Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней, автор: Михаил Кадиков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x