Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
И еще несколько примеров уровней, планировки которых говорят сами за себя – это «Wasteland» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) и «Sawmill» из Team Fortress 2 (2007, Valve).

Shipment из Call of Duty 4: Modern Warfare © 2007, Infinity Ward и Hell’s Gate из Quake Live © 2010, Id Software
Наличие небольших альтернативных путей позволяет игроку не только перехватывать противника движущегося по основному маршруту, но и быстро перемещаться из одной точки уровня в другую.

Wasteland из Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward и Sawmill из Team Fortress 2 © 2007, Valve
Схема «Восьмерка» – это логическое продолжение «Круга». Циркулируя по уровню, противоборствующие стороны обязательно встречаются в точке пересечения двух кругов, что позволяет создавать интересные игровые ситуации, разрешение которых зависит от слаженных действий всей команды.
Именно поэтому схема в виде цифры «8» идеально подходит для тактической командной игры, цель которой не просто физическое уничтожение противника, а выполнение определенных задач (захват флага, закладка бомбы, вывод заложников).

Циркуляция игроков по уровню с обязательным пересечением в центре
Планировка уровня «Turbine» из Team Fortress 2 (2007, Valve) рассчитана на режим «захват флага» и представляет собой классическую восьмерку. При этом точка пересечения двух кругов – это центральный зал, через который лежит единственный путь на базу противника. Вследствии чего похитить с чужой базы чемодан с секретными документами становится не так то просто – враг всегда имеет шанс подкараулить воришку в центральном зале.

Turbine из Team Fortress 2 © 2007, Valve
Фигура «Восемь» вполне может иметь и две точки пересечения кругов, что хорошо видно на примере уровней «Train» и «Office» из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve).

Train и Office из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Столкновение
В режиме игры основанном на системе раундов количество мест пересечения кругов диктуют глубину тактического геймплея. На уровне «Dust» в Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) геймплей крутится вокруг двух точек (коридоры и длинный тоннель), в которых игроки обязательно встречаются в каждом раунде. Исход раунда зависит от того, удастся ли нападающим прорвать оборону и добраться до места закладки бомбы или нет.

Dust из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Еще один пример «Восьмерки» с двумя точками столкновения можно подсмотреть на уровне «Tyro Station» из Gears of War (2006, Epic Games). Здесь противоборствующие команды встречают друг друга либо в тоннеле под железнодорожными путями, либо на станции сверху. В случае, если вся команда противника сосредоточена только на одной точке рандеву, перемычка между местами пересечения двух кругов открывает возможность атаки с фланга, либо позволяет избежать столкновения.

Tyro Station из Gears of War © 2006, Epic Games
Подключение к «Восьмерке» дополнительного «Круга» разнообразит планировку, добавив в неё третью точку пересечения основных маршрутов. Такой вариант достаточно универсален и хорошо подходит как для командных поединков с постоянной циркуляцией игроков, так и для сценарных режимов с прорывом через точки столкновения.

Фигура «Восьмерка» плюс «Круг»
За примером планировки «Круг + Восьмерка» обратимся к классическим уровням из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) под названием «Dust 2» и «Aztec». Стоит помнить, что сочетание «0+8» является наиболее оптимальным – дальнейшее усложнение планировки вашего уровня по принципу «8+8» превратит его в лабиринт и сделает геймплей менее интересным.

Dust 2 и Aztec из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Dust 2 из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
За счет добавления «Круга» к «Восьмерке» мы получаем дополнительную точку столкновения двух команд, что делает геймплей еще более глубоким и вариативным.
Перетягивание каната
Схема «Кишка» отлично подходит для режимов игры в стиле «перетягивание каната» – это когда две команды соревнуются в умении захватить все специальные зоны (контрольные точки) на уровне. Последняя точка захвата обычно расположена рядом с базой противника, что делает её практически неприступной для атакующей стороны. В итоге победу одерживает команда, сумевшая захватить все контрольные точки на карте и заблокировать противника на его базе.
С точки зрения планировки, «Кишка» – это вытянутая линейная S-образная локация с одним основным маршрутом, проходящим через все контрольные точки. При желании каждую специальную зону можно представить в виде маленькой арены, в основе которой лежат схемы «Круг» или «Восьмерка».

Схема «Кишка»
Отличным примером использования схемы «Кишка» являются уровни из Team Fortress 2 (2007, Valve), рассчитанные на режимы Control Point (Захват точек) и Payload (Эскорт груза). Так, для достижения победы на локации «Badlands», одна из команд должна захватить все пять контрольных точек. А на уровне «Badwater Bassin» атакующая команда должна протолкать тележку со взрывчаткой через три охраняемых контрольных точки.

Badlands и Badwater Bassin из Team Fortress 2 © 2007, Valve
Дизайн уровней Ghost Recon: Phantoms (2012, Ubisoft Singapore), спроектированных по схеме «Кишка», может похвастаться двумя параллельно идущими главными путями, которые сливаются в единое целое в каждой контрольной точке.
Рассмотрим двойную «Кишку» на примере конструкции уровня «Markov Station». Уровень построен в виде двух путей плавно переходящих из больших открытых залов в узкие тоннели и коридоры. Так, торговый центр переходит в вестибюль метро, затем идет красивая станция, потом темные тоннели, которые в свою очередь сменяются подземным бункером, расположенным в тюбингах.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: