Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Тут можно читать онлайн Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785449624291
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - описание и краткое содержание, автор Михаил Кадиков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Кадиков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Dying Light 2015 Techland В песочницах ориентированных на скрытое - фото 226

Dying Light © 2015, Techland

В песочницах, ориентированных на скрытое прохождение, огромную роль играют инструменты для отвлечения внимания противника.

На уровнях из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) можно встретить большое количество интерактивных генераторов шума (часы, будильники, проигрыватели, метрономы, точилки ножей), а также множество подбираемых хрупких предметов (стаканы, бутылки, вазы). Для тех, кто решит пройти игру без использования магических способностей, инструментарий такого рода станет неотъемлемой частью игрового процесса.

Таким образом, наличие в песочнице инструментов дает игроку площадку для экспериментов и тем самым подталкивает его к активным действиям.

Нелинейная структура

Базовая структура любого уровня, даже если это песочница, обычно состоит из точки входа (место появления игрока) и выхода (конечная цель). Пространство между ними обычно называют геймплейной секцией.

Такая секция может вмещать одну или несколько схваток с врагами, а также определенных действий (пазлы, прыжки, скалолазание). Концепт нелинейности позволяет игроку приблизиться к цели различными способами, используя многочисленные пути в пределах одной геймплейной секции. При этом, противник контролируемый искусственным интеллектом не может перемещаться между геймплейными секциями.

Линейное движение из точки А в точку Б можно легко преобразовать в нелинейное за счет разделения одного пути на два, увеличения количества доступных интерьеров и визуального расширения пространства (широкие улицы, красивый вид на недоступную часть уровня).

Добавление интерьеров создает нелинейность В натуральном природном окружении - фото 227

Добавление интерьеров создает нелинейность

В натуральном природном окружении (лес, горы) всегда легче добиться нелинейности чем в городском. К примеру, если чистое поле засадить кустами и деревьями, то с точки зрения игрока оно будет выглядеть небольшим лесом, движение по которому может быть нелинейным.

В случае с городским окружением проблема линейности решается путем предоставления игроку большего количества интерьеров для исследования.

С увеличением масштаба нелинейная структура формируется при помощи альтернативных путей – это могут быть дополнительные улицы, парки, задние дворы, пустыри, площади и т. д.

Альтернативные пути к нескольким целям Многоэтажность это еще один способ - фото 228

Альтернативные пути к нескольким целям

Многоэтажность – это еще один способ создания дополнительных маршрутов движения. Позвольте игрокам перемещаться не только по горизонтали, но и по вертикали, добавив на свой уровень доступ к чердакам, крышам, подвалам и системе канализации.

Итак, мы выяснили, что интересная песочница основывается на трех элементах, позволяющих мотивировать игрока на активные действия. Во-первых, возможность игрока планировать свои дальнейшие шаги (выгодные позиции). Во-вторых, доступность дополнительных игровых механик для решения проблемы (инструменты). В-третьих, наличие нелинейной структуры с множеством альтернативных путей.

Стенка на стенку

Особенности дизайна мультиплеерных уровней

Как известно, в основе любого интересного соревнования лежит принцип сбалансированной и честной игры. В случае, когда одна из сторон изначально поставлена в проигрышное положение, ни о какой честной игре не может быть и речи. Как вы думаете, какое состязание будет интереснее и зрелищнее – то, где результат легко предсказуем в силу неравенства сторон, или то, где участники имеют равные шансы на победу?

Именно поэтому шахматисты начинают матч с одинаковым набором фигур, велогонщики соревнуются друг с другом на время, преодолевая одни и те же дистанции, а в профессиональном боксе существует разделение на весовые категории.

В мультиплеерных играх потребность в сбалансированном геймплее диктует внешний вид игрового окружения и накладывает определенные ограничения на структуру уровня. Далее мы затронем те особенности мультиплеерного дизайна уровней, которые напрямую влияют на создание комфортных соревновательных условий, отвечающих принципам честной игры.

Читаемость персонажа в окружении

Пожалуй, одно из самых важных условий честного виртуального поединка – это обеспечение хорошей читаемости персонажа в окружении. Потому что лишняя секунда потраченная на поиск оппонента, сливающегося с окружением, ставит нас в заведомо проигрышное положение. Это условие особенно необходимо там, где успех игрока зависит от его скорости и реакции.

В качестве примера пренебрежения дизайнерами этим правилом, можно привести мультиплеерный режим Killzone: Shadow Fall (2013, Guerrella Games).

Обратите внимание на изображение ниже – вы будете удивлены, но в кадре присутствуют два вражеских персонажа. И если бы не зеленые текстовые подсказки над их головами, то заприметить их в пылу сражения было бы очень проблематично.

Killzone Shadow Fall 2013 Guerrella Games На самом деле улучшить читаемость - фото 229

Killzone: Shadow Fall © 2013, Guerrella Games

На самом деле улучшить читаемость персонажа без использования дополнительных элементов интерфейса не так уж и сложно. Достаточно лишь помнить о том, что модель игрока всегда должна контрастировать с окружением.

В этом отношении хорошей иллюстрацией являются уровни из Team Fortress 2 (2007, Valve), где цветность текстур окружения умышленно сделана менее насыщенной по отношению к моделям героев игры.

Что делать, если художественный стиль вашей игры основан на реализме и не позволяет манипулировать насыщенностью цветов?

Team Fortress 2 2007 Valve В Tom Clancys Rainbox Six Siege 2015 Ubisoft - фото 230

Team Fortress 2 © 2007, Valve

В Tom Clancy’s Rainbox Six: Siege (2015, Ubisoft Montreal) эту проблему решают за счет контраста между темной одеждой персонажей и светлыми поверхностями окружения. Таким образом, игроки легко и быстро распознают оппонента даже на дальних дистанциях.

Tom Clancys Rainbox Six Siege 2015 Ubisoft Montreal В Call of Duty - фото 231

Tom Clancy’s Rainbox Six: Siege © 2015, Ubisoft Montreal

В Call of Duty: Advanced Warfare (2014, Sledgehammer Games) все многопользовательские арены изобилуют светлыми поверхностями без шумных деталей. На фоне таких поверхностей силуэт противника всегда хорошо различим и сразу бросается в глаза. Обратите внимание на дерево, окрашенное белой известью – это сделано специально для того, чтобы создать контраст между моделью игрока и окружением.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Кадиков читать все книги автора по порядку

Михаил Кадиков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней отзывы


Отзывы читателей о книге Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней, автор: Михаил Кадиков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x