Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Название:Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449624291
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней краткое содержание
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Еще один хороший пример можно подсмотреть в Left 4 Dead (2008, Valve). В финальном уровне каждого эпизода игроки должны сдержать натиск полчищ зомби до появления спасательного транспорта. С каждой новой волной сложность возрастает за счет увеличения количества врагов. Как правило, финальная волна становится практически неотразимой и игрокам приходится с боем прорываться к спасательному транспорту.
Не забывайте делать небольшие паузы между волнами. Они необходимы для передышки, а также используются для подачи сюжета. Если необходимо, затишье перед очередной волной можно использовать для представления нового типа врага.
В эпизоде «Nova Prospect» из Half-Life 2 (Valve, 2004), главный герой обороняет телепорт при помощи автоматических турелей. Прежде чем обрушить новые порции врагов на игрока, ему дают время на пополнение боеприпасов и организацию обороны.

Half-Life 2 © 2004, Valve
Каждая новая волна должна представлять собой разные комбинации и типы врагов. Постарайтесь держать врагов для ближнего и дальнего боя в разных группах. Это позволит сфокусировать игрока на определенном типе геймплея (снайперский поединок или ближний бой).
Отличным примером комбинации различных типов врагов служит кооперативный режим в Splinter Cell: Blacklist (2013, Ubisoft). Игроки должны остаться в живых отразив двадцать атак противника. Каждая волна несет в себе определенный тип врага, требующий специального подхода. Когда на поле боя появляется оператор дронов, игроки вынуждены покинуть свои укрытия, чтобы отправиться на поиски источника взрывоопасных роботов.
Иногда для достижения наибольшего драматизма необходимо использовать сценарий с отступлением.
Так, в Gears of War 3 (2011, Epic Games), в эпизоде с обороной форта, разработчики достигают максимального драматизма позволяя врагу пробиться за ворота крепости Anvil Gate, что вынуждает защитников отступить вглубь укреплений. Когда сражение кажется уже проигранным, игрок использует взрывчатку и блокирует главные ворота, отсекая единственный путь в последний укрепленный дворик.
Правильное использование союзников
Как правило, в больших сражениях союзники играют роль массовки и не оказывают влияния на исход битвы. В дизайне уровней существует несколько правил работы с дружественными персонажами, которые мы рассмотрим ниже.
Во-первых, союзники ни в коем случае не должны отбирать веселье у игрока. Дайте игроку победить в честном поединке сотню врагов, собственноручно обрушить небоскреб и лично обыскать тела поверженных солдат на предмет подбираемых бонусов. Когда дружественный персонаж «крадет» у игрока возможность сделать что-то крутое, то это всегда оставляет только неприятное ощущение.
Во-вторых, союзники никогда не должны быть обузой и превращать игрока в няньку. Меньше всего игроку хочется заботиться о своих виртуальных братьях по оружию. Исключением может стать только какой-нибудь важный сюжетный персонаж, которого нужно защищать по сценарию.
В-третьих, союзники ни в коем случае не должны блокировать путь игрока, только, если это не обусловлено сюжетом.
В большинстве случаев контролировать действия дружественных персонажей нужно только посредством тщательной ручной скриптовки их поведения. Так, например, при небольшой стычке с врагом нужно постоянно отправлять союзников в укрытия, где они должны удерживать свои позиции до окончания перестрелки. Если участник массовки гибнет в ходе боя, подведите на его место нового статиста.
В-четвертых, расположение союзников определяет линию фронта и изначальную позицию игрока перед сражением.
Всегда направляйте дружественных персонажей раньше игрока к линии фронта, чтобы обозначить его начальную позицию. Вместе с тем, само решение о штурме вражеских укреплений всегда должно оставаться именно за игроком.
В трилогии Call of Duty: Modern Warfare (2007, Infinity Ward) присутствие массовки в ходе боевых действий стало настоящим почерком авторов сериала. Игрока постоянно окружают десятки статистов, которые создают ощущение большого сражения. Однако, именно игроку отводится центральная роль на поле боя, что оставляет у него только положительные эмоции.
Посмотрите, как грамотно в Call of Duty: Infinite Warfare (2016, Infinity Ward) обозначают линию фронта при помощи дружественных персонажей.

Call of Duty: Infinite Warfare © 2016, Infinity Ward
В этом плане хорошим примером также являются уровни из Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment), где, встретив союзников на поле боя, игрок сразу же понимает, где здесь свои, где нейтральная территория, куда бежать и в кого стрелять.

Titanfall 2 © 2016, Respawn Entertainment
Таким образом, в постановке сражения с участием большого количества персонажей дизайнер уровней выступает в роли режиссера, определяющего глобальный ход сражения. Его главная задача заключается в правильной организации атак противника, сложность которых постепенно нарастает от одной волны к другой за счет добавления новых типов врагов и смены направлений атак. Также необходимо помнить о второстепенной роли союзников, так как именно игрок должен стать центральным действующим лицом сражения и развлечься на полную катушку.
Песочница
Вы наверняка знакомы с геймплеем в стиле песочницы (в англ. «sandbox»), когда присутствует максимальная свобода действий, а уровни могут похвастаться нелинейной структурой с множеством различных вариантов прохождения.
Основная проблема полной свободы заключается в том, что игроки не привыкли сами себя развлекать. В большинстве случаев они настроены пассивно и с трудом проявляют какую-либо инициативу. Именно поэтому для создания хорошей песочницы важно уметь мотивировать игрока на активные действия.
Пришел, увидел, победил
Прелесть песочницы заключается в том, что одну и ту же проблемную ситуацию можно разрешить любым из доступных способов. Здесь важно понимать, что поиск решения проблемы обычно занимает какое-то время. Следовательно, игроку просто жизненно необходима возможность остановиться и продумать план своих действий.
В дизайне уровней для этого существует понятие «выгодной позиции» (в англ. «vantage point»). Выгодная позиция – это возвышенность с которой открывается хороший вид на локацию. Находясь там, игрок может оставаться незамеченным, чувствовать себя в безопасности и спокойно продумать все свои дальнейшие шаги.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: