Петр Шилов - Magister Ludi

Тут можно читать онлайн Петр Шилов - Magister Ludi - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая научная литература, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание

Magister Ludi - описание и краткое содержание, автор Петр Шилов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Альманах «Magister Ludi» (сокращенно — ML) издавался в начале 2000-х годов редакцией, объединившей мастеров ролевых игр из разных городов СНГ. Тогда еще игры были для всех нас скорее увлечением, чем профессиональной работой, но мы уже относились к ним крайне серьезно. В настоящем сборнике публикуется подборка статей казанских авторов ML, посвященных вопросам исследования и разработки ролевых игр, в частности понятиям сюжета и мира, активно обсуждавшихся в те годы молодым сообществом игроделов.

Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Magister Ludi - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Петр Шилов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В игре есть шанс, гораздо больший, чем в обычной жизни, столкнуться с каким-то из институтов. Игра втягивает в себя институциональные формы и позволяет в них подвигаться, а машины деятельности превращает в игрушки. Или, иначе, в игре можно пожить идеей какого-то института, а вот осваивать для этого все прилагающиеся к ней деятельности целиком не обязательно — достаточно их отдельных элементов. В этом и состоит образовательный смысл ролевой игры — столкновение человека с институциональной формой. А деятельности можно освоить после, когда человек обдумает и обсудит результаты игры, все взвесит и решит, что он готов выбрать для своей жизни именно этот путь.

<���…>

Устройство ролевой игры

Теория в таком деле нужна как индюку амобиллер.

Макс Фрай

Утверждение, вынесенное в эпиграф, разумеется, шутка, но в каждой шутке есть только доля шутки. В работе по созданию игр, и не только ролевых, нет ничего ценнее собственного опыта, а потому теория, как она сейчас есть, представляет собой некий «костыль» для начинающих практиковать игровые методы как форму своей работы. Надо же с чего-то начинать. Тем более, что теория ролевой игры есть результат рефлексивного осмысления опыта проведения игр, в том смысле, что классической научной теорией она не является, это просто «теоретически упакованный опыт». Другой аспект неклассического характера теории ролевой игры связан с тем, что теоретические построения здесь отличаются от научного знания своей практической ориентацией. Они описывают не то, что «есть на самом деле», а то, что необходимо создать. В этом плане теория игры похожа на теорию проектирования, ибо элементы проектирования в работе по созданию игр есть, и вопрос, на который надо ответить, также совпадает: что надо сделать и как? В отличие от науки, для которой основной вопрос: каковы законы исследуемого объекта?

Итак, речь пойдет об устройстве игры, но, как уже было сказано, не об объекте «ролевая игра», а об основных понятиях, необходимых для создания игры, о ключевых элементах работы по созданию игры, о языке описания и обсуждения работы по созданию игры.

В ролевой игре обычно выделают четыре блока, каждый из которых, фактически, обозначает направление и группу работ:

1. мир;

2. сюжет;

3. правила;

4. фишки.

С другой стороны, выделенные блоки являются ключевыми понятиями игропрактической работы. Они, безусловно, связаны с тем содержанием, которое им приписано в других областях деятельности, но имеют и собственно игровую специфику.

Мир

Под термином «мир» мы будем понимать пространство существования людей, вещей и всего остального, что существует. Возможно, такая трактовка не во всем соответствует нормам профессиональной работы в философии и культурологии, но, работая с играми, чаще всего требуется давать такую трактовку термина, которая, во-первых, удобна создателю игры, а во-вторых, не сильно противоречит культурному употреблению данного слова. Сложность использования категории мир в работе по созданию игры в том (тут мы нахально перефразируем Маркса), что «все предыдущие представления связаны с описанием мира, а мастеру приходится совершать работу по созданию мира». Нам не хотелось бы говорить «сотворение мира», чтобы избежать аналогии с демиургом. Кроме того, необходимо подчеркнуть, что мир, возникающий в игре, появляется и «начинает жить» благодаря усилиям многих людей. Вклад мастера в это дело очень весом, но он не единственный и не абсолютный. Мир нельзя свести к описанию мира в тексте или картинке, в этом смысле мир, если он на самом деле таковым является, «живой», и все, что существует в этом мире, имеет возможность изменяться и изменяется зачастую непредсказуемым образом. Соучастие мастера в создании мира состоит в том, чтобы, во-первых, «нарисовать» картину мира, а во-вторых, «оживить» ее, запустив туда игроков. Подходы к игре бывают разными, но нам всегда важно, чтобы игроки попали именно в заявленный мир, а не в какой попало другой. Игроки могут и не понимать, куда они попали, но если мир задан точно, то их действия будут укладываться в рамки разработанной мастером картины мира.

Итак, начнем с картины мира. Существует эмпирическая закономерность, касающаяся прежде всего ролевых игр: мир игры очень сильно похож на его создателей. А потому излагать чисто методическим языком, как построить картину мира для игры, в значительной степени бессмысленно. Мы поступим следующим образом — попытаемся построить картину мира, а потом кратко объясним, как и что мы делали. К примеру, после прочтения романа Александра Дюма «Три мушкетера» у нас появилось острое желание сделать игру на этом материале. Сразу необходимо обратить внимание, что если просто перенести имена основных действующих лиц в игру и выдать игрокам шпаги, кринолины и отравленные перстни, мы, может быть, построим игру, но будет сомнительно, какое отношение к этой игре имеет Александр Дюма и его роман. Мы по некоторому опыту смеем предположить, что никакого. А потому действовать придется так. Сначала ответить на вопрос: где и когда происходят основные события романа? Ответ очевиден — во Франции XVII века, в годы правления Людовика XIII. Здесь мы в каком-то смысле указали на мир игры. Но картина мира еще не очевидна. После этого придется отвечать еще на один вопрос: а что это значит — Франция XVII века, годы правления Людовика XIII? Что является для этого места и времени самым главным? Здесь возникает возможность творческого отношения к материалу игры, поскольку ответов может быть несколько, для одного мастера важно одно, для другого — другое. Мы бы ответили на этот вопрос так: для этого места и времени самым главным является процесс складывания во Франции абсолютной монархии. Признаем, что наш ответ может быть признан совершенно неправильным человеком, который профессионально занимается историей Франции этого периода или исследует французскую литературу XIX в. Но здесь действительно очень важен вопрос творчества. Тот, кто любит правильные ответы, на данной стадии работ может обратить к эксперту. А тот, кто не признает экспертных мнений, может придумать что-нибудь свое. Для ролевой игры допустимы любые варианты, поскольку в нашем варианте речь идет о литературном произведении, а не исторической реконструкции.

Вернемся к нашему варианту насчет абсолютной монархии. По сути дела указанием на самое важное мы в общих чертах предъявили картину мира. Все остальные элементы, которые необходимы для игры по «Трем мушкетерам», должны быть сводимы или выводимы из ключевого элемента картины мира. Т. е. если на нашу игру заявился некий игрок, желающий побыть на игре не слишком богатым французским дворянином, и предположим, он сам прописал свою родословную и «предыдущую жизнь», мы будем обязаны связать его историю с некой интригой в верхах. Например, его батюшка участвовал в заговоре против Генриха IV, отца нынешнего короля, заговор был организован потомками семьи Гизов, был раскрыт и подавлен со всеми средневековыми жестокостями. Все это мы думаем про себя, а игроку мы говорим примерно так: «Твоего отца убил нехороший человек, и теперь его потомки благоденствуют при дворе. Нехорошего человека звали так-то». Весь рассказ про политический заговор мы будем рассказывать совсем другим персонажам. Но если игрок пойдет по нашей наводке и будет пытаться отомстить за отца, он неизбежно вляпается в процесс становления абсолютистского государства. А в идеальном случае он будет считать, что действует согласно кодексу чести дворянина и вообще является благородным рыцарем и чуть ли не главным героем. Таким образом, картина мира нужна мастеру для того, чтобы игроки всеми правдами и неправдами оказались в данном мире, т. е. столкнулись с главным элементом картины мира, в данном случае — историческим процессом, но не на словах, а выраженном в действиях других игроков. Очевидно же, что оппоненты нашего небогатого дворянина будут видеть в нем потенциального заговорщика и врага короны, как только он сделает первый шаг на пути мести за отца. С другой стороны, что тоже важно, описанный нами герой попадет в характерную разборку позднего средневековья и будет вынужден принять чью-либо сторону в борьбе за или против создания абсолютной монархии.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Петр Шилов читать все книги автора по порядку

Петр Шилов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Magister Ludi отзывы


Отзывы читателей о книге Magister Ludi, автор: Петр Шилов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x