Петр Шилов - Magister Ludi
- Название:Magister Ludi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание
Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В этом смысле ролевая игра очень похожа на литературное произведение или фильм. Наиболее близкий жанр — эпопеи или мыльные оперы. Автор всегда ведет речь только о главных событиях жизни своего персонажа (описывать ежедневные гигиенические процедуры совершенно не обязательно и даже вредно для качества литературного произведения). Аналогичную работу можно проделать и на основе другого ключевого элемента картины мира. Например, мы говорим, что во Франции XVII в. самым главным и принципиально значимым для всех было противостояние третьего сословия с первым и вторым, по Марксу это основное противоречие феодализма. Тогда нам потребуется немножко подправить материал игры, т. е. добавить в него события, про которые Дюма не пишет, но они вполне могли бы произойти. Например, крестьянское восстание в Гаскони, поддержанное гасконскими сеньорами и Англией. При этом большая часть того, что описано у Дюма, тоже остается. При таком подходе нам потребуется дополнить рассказ нашего героя из предыдущего варианта не могущественным врагом, которому необходимо отомстить, а очень неприятным человеком — богатым крестьянином из отцовского поместья. «Этот мерзавец сбежал и обосновался в Париже. Он угрожает тебе расправой, если ты не дашь ему и всей деревне вольную». И, опять же, мы ничего не расскажем бедному дворянину о связях безродного негодяя с купцами и ростовщиками и его реальных игровых возможностях. Заметим, что нам сейчас не важен теоретический вопрос о феодальной зависимости крестьян XVII века, можно проконсультироваться у экспертов, если возникают сомнения. Нам важно показать, что на одном и том же материале можно задать разные миры в зависимости от того элемента, который мы своей волей полагаем ключевым. Этот элемент определит состав ролей и более точное место действия. Если в первом случае нам потребуются роли только из привилегированных сословий и действие будет происходить, скорее всего, в Лувре, то во втором случае нам будут необходимы купцы, крестьяне, средние чиновники и действие перенесется из королевского двора в Генеральные штаты.
Подытоживая все сказанное — построение картины мира для ролевой игры можно описать тремя шагами.
Первый: указание на мир (где и когда происходит действие).
Второй: выделение ключевого элемента этого мира.
Третий: связывание всех потенциальных действий игроков с ключевым элементом мира.
Необходимо оговорить, что ключевой элемент мира может оказаться очень сложным и может потребовать огромных усилий со стороны мастера, в том числе и специального исследования. Например, если в качестве материала взять исторический период «вторая половина XX века» и заявить, что ключевым элементом является фондовый рынок, то здесь мастер очень легко может запутаться в экономических хитросплетениях или, напротив, впасть в полный примитивизм. Поэтому мы очень рекомендуем выбирать ключевой элемент в соответствии со своими возможностями. Мы вот не рискнем браться за фондовый рынок — слишком мало данных, кто ж нам расскажет, как он на самом деле устроен?..
Сюжет
Первое, что необходимо сказать про сюжет — забудьте, как страшный сон, все, что сказано об этом термине в литературоведении. Дело в том, что литературный сюжет создается одним человеком или группой людей, называемой соавторами, в целях построения образа. В ролевой же игре каждый игрок — сам творец своего сюжета. Легко заметить, что цели совершенно разные — построить образ или дать человеку шанс построить свой собственный сюжет. А потому все, что мы можем сказать про сюжет, есть следствие нашего опыта игр и осмысления этого опыта.
Итак, сюжет в трактовке мастера ролевой игры — единственно возможная форма описания человеческой жизни. Причем не тот вариант жизни, который описывается в резюме и некрологах, а настоящей, индивидуальной жизни, в которой случайно найденная на дороге монетка может стать неповторимым и, может быть, самым значимым событием. При этом мы вовсе не оговорились, когда назвали сюжет описанием. Разумеется, сначала игрок играет, точнее, живет в масштабе игры, а после игры воспринимает все, произошедшее с ним, как сюжет. Если этого не случается, мы бываем очень недовольны игрой. Т. е. для возникновения сюжетов на игре необходимо проделать довольно сложную работу. Как и в случае с миром, мы попытаемся немножко поделать эту работу на ваших изумленных глазах, а потом пояснить, что мы делали.
Предположим, мы делаем игру по событиям середины ХХ века в Европе. Допустим, у нас уже есть картина мира и в общих чертах мы предъявили ее игрокам. К нам пришел заявляться игрок, который сказал, что хочет играть советского (английского, американского, китайского, японского — дело вкуса) разведчика. У нас нет возражений к присутствию этого персонажа на игре, поскольку его наличие не противоречит картине мира, но нам надо сделать так, чтобы этот человек поиграл. Маленькое лирическое отступление: если бы тот же игрок заявил, что он хочет играть шамана из Уганды с магическими способностями, мы, как честные люди, вынуждены были бы ему сказать, что он пришел не на ту игру, иначе говоря, его персонаж в нашей картине мира неуместен. Теперь вернемся к нашему разведчику. В нашей игре это фигура важная и значимая, мы нужны ему, он нужен нам. Но для того, чтобы работать с этим игроком в период подготовки к игре, нам потребуется роль для себя. Мастер должен будет придумать своего собственного персонажа. В данном конкретном случае наиболее эффективна будет роль руководителя разведки. Разумеется, человек, занимающий такой пост, играет в весьма серьезные политические игры, и задания, которые он будет давать своему агенту, будут основаны на том, что требуется в политических интригах, про которые агент не имеет шансов узнать ничего. Например, высшее руководство страны, на которую работает наш герой, задумало очень тонкую операцию для введения в заблуждение своих врагов. А для этого необходимо, чтобы агент провалился, и противник вытряс бы из нашего разведчика сведения, являющиеся дезинформацией. Другой шаг в этом направлении будет связан с фигурированием в задании для агента некой вещи или документа, за которым охотится либо противник, либо «наши». Если подвести итог в работе с этим игроком, ему еще до игры необходимо устроить встречу с неким персонажем, необходимым для данного сюжета, и с вещью, без которой этот сюжет будет невозможен. Само собой, персонажей и вещей может быть несколько, но по опыту можем сказать, что удобнее, когда их одна штука. В противном случае на общение с игроком у мастера уйдет слишком много времени, а это можно себе позволить только по отношению к ключевым игрокам.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: