Петр Шилов - Magister Ludi
- Название:Magister Ludi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание
Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Итак, для проведения сюжетной работы нужно выполнить следующие шаги.
Первый: уточнение предложения игрока (в нашем случае принципиально, на какую страну он работает).
Второй: создание мастерского персонажа для работы с этим игроком.
Третий: создание вещи, адекватной этому сюжету (в сказке это может быть волшебное колечко, в детективе — секретное письмо. Лучше не менять их местами.)
Небольшое, но необходимое уточнение. Надо иметь в виду, что сюжетная работа зачастую бывает очень тяжелой. Мало сказать, что есть секретный документ, надо еще написать его, и мало того — придется еще сочинить историю этого документа. И, как во всяком литературном произведении, история должна впечатлять, иначе игрок не станет играть — в игру не загонишь палкой, человеку должно стать интересно. То же самое и с мастерским персонажем — если он скучный и невыразительный, если говорит и делает вещи, несообразные его роли, игрок непременно встанет в позу Станиславского и мысленно произнесет: «Не верю!» И опять же, не будет играть в то, что ему предлагают. В лучшем случае он будет играть во что-то свое, а в худшем — вывалится из игры или вообще на ней не появится. Если для игрока ролевая игра — это возможность творчества, то для мастера творить — это должностная обязанность.
Фишки и правила
Мы рассматриваем фишки и правила вместе, поскольку под этими словами понимаем только фишки и правила без всякой апелляции к нашему опыту. Так, в игре шахматы есть 32 фишки и правила оперирования с ними на игровом поле. А вот поле не надо понимать так же буквально, поскольку в игре преферанс тоже 32 фишки (правда, совсем другие), но никакого материального воплощения поля нет — оно только подразумевается. Всякая игра ведется набором фишек по известным правилам на фиксированном поле.
Ролевая игра имеет некоторую специфику в плане фишек и правил. Для того чтобы ее показать, необходимо ввести одно интуитивно понятное представление об игре. Всякая игра подразумевает наличие в поле игры игрового представителя некой действительной вещи или действительного события. Самый простой пример — мальчик, который скачет на палочке. Палочка в данном случае является игровым представителем лошади. Причем наличие настоящей лошади в игровом поле разрушит мальчику игру — она брыкается, кусается, и что самое ужасное — на ней надо учиться ездить. Т. е. игровой представитель должен быть соразмерен игроку, это создает саму возможность игры. В ролевой игре игровой представитель, помимо этой ключевой характеристики, имеет как минимум еще одну — он не может быть определен навсегда, как в шашках, шахматах и карточных играх. Он создается всякий раз заново под конкретный материал игры. <���…> Фишки и правила ролевой игры индивидуальны.
Здесь мы тоже попробуем в первом приближении набросать несколько вариантов фишек и правил под конкретную игру. В качестве материала возьмем канун и события английской буржуазной революции ХVII в. Вопрос о фишках начинается так: как нам нужно, чтобы игроки взаимодействовали? В данном случае ответ простой — для взаимодействия игроков необходимы оружие и деньги. <���…> А в данном случае необходимо два поля взаимодействия — военное и экономическое. Необходимость их наличия можно обосновать так: у короля преимущество в военной силе (обученные солдаты и офицеры), а у парламента — в области финансов (проще говоря, наличие денег). Получается, что мы предлагаем игрокам на выбор два поля. Разумеется, в игре действия игроков непредсказуемы, но мы оговариваем два набора фишек. Игрок волен играть только в войну или же в торговые операции, но в процессе игры воин может умереть от голода, а богатого купца вполне могут зарезать на большой дороге. Что касается военного набора фишек для этой игры, то он очевиден — холодное оружие (мечи, шпаги, кинжалы, доспехи) отыгрывается деревянными или дюралевыми копиями исторических прототипов в соответствии с требованиями безопасности. <���…>
Как правило, в ролевых играх боевые взаимодействия легко регламентировать, чтобы обеспечить увлекательность игры и безопасность участников. С экономической игрой все гораздо сложнее. Экономическое поле тоже должно стать игрой хотя бы для некоторого количества игроков. Для Англии XVII века мы бы предложили, во-первых, ограничить число единиц оружия на полигоне на старт игры, чтобы создать возможность покупки этого оружия в игре. Т. е. указать, зачем нужны деньги. Во-вторых, и это уже сложнее, необходимо обозначить источник этих денег — торговые караваны какого-либо товара. Например, не слишком отвлекаясь от игры, игрок может собрать на полигоне мусорный пакет шишек или бытового мусора (последнее, к сожалению, в наших лесах не редкость) и пронести его под конвоем к указанному в правилах месту продажи. По дороге, разумеется, у него могут отобрать этот мешок и продать в том же месте — кто-то предпочтет собирать пустые банки и обертки, а кто-то — караулить в кустах и ждать добычи. Но, на наш взгляд, подобного хода недостаточно. Дело в том, что в тот исторический момент уже существовали банки. Мы бы немного погрешили против исторической правды и ввели бы на экономическое поле рискованный банк, дерзнувший выпустить ассигнации и другие платежные документы на сумму большую, чем он располагает в золоте (мы знаем, что такие фокусы начали практиковать на сто лет позже, но красиво, правда?). Таким образом у игроков появляется возможность экономической игры на разнице платежных курсов золота и бумажных платежных документов. Кроме того, банк может лопнуть в самый неподходящий момент, поскольку кто-то из игроков может догадаться скупить ценные бумаги и их предъявить к оплате золотом в слишком большом количестве.
С нашей точки зрения, введение любой фишки в игру требует адекватного ей игрового поля. Если не включить рискованный банк в нашу игру, то поиграть в экономику не получится — можно будет только использовать ее как источник денег для покупки оружия (при чем довольно скучным способом: собирать шишки и мусор — не самое увлекательное занятие). <���…> Но самостоятельной экономической игры не будет, пока кроме правил, задающих ценность денег для игроков, не появятся правила, связанные с самостоятельным экономическим действием, например, спекуляцией. Необходимы способы экономически победить противника — забрать его деньги себе, хоть игрой на курсе валют, хоть уже описанным способом разорив чужой банк. Экономика сложнее боевой игры тем, что в ней нужно как минимум два набора фишек — фишки, связанные с потреблением (голодная экономика, покупка в игре недостающего оружия и т. д.), и фишки, связанные с перераспределением — банковская или биржевая игра.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: