Петр Шилов - Magister Ludi
- Название:Magister Ludi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание
Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Внести в игру нечто, заимствованное из деятельности, причем работающее с гарантией для любого игрока, севшего за доску — крайне суровое требование. Как же достичь его выполнения?
Пример разработки
Попробуем разобрать построение настольной игры на примере. Предположим, нам захотелось поиграть в детектив. Первый вопрос, на который нам надо ответить: «Каким образом действует герой детектива?» На наш взгляд, действие в детективе можно разбить на три такта: выявление улик, построение версии, проверка версии. Необходимо подчеркнуть, что такое понимание детектива является нашим собственным, мы так решили, как создатели игры. Вполне возможен другой вариант, но нам интереснее этот. Получается, что требование к полигону должны быть таковы:
— На поле игры появляются улики — следы действий других игроков.
— Улики могут быть прочитаны и истолкованы несколькими способами.
— Улики должны давать возможность построить версию происходящего.
— Версия должна быть проверяемой.
Итак, мы получили некую конструкцию, которую можем перевести в конкретное устройство поля игры, набор фишек и правил. Следует особо отметить, что содержание полигона, то есть положенная в основу игры конструкция, не всегда совпадает с антуражем игры (названием и образами игровых вещей и элементов поля). Грубо говоря, не всякая игра с ракетой и звездами на обложке является игрой про космические путешествия. Это не значит, что она непременно плоха и неинтересна, она просто про что-то другое. Смысл антуража — обеспечить внешнюю привлекательность игры, в этом его задача и функция. Мы можем содержание игры спрятать, упаковать в такой антураж, который будет лучше продаваться или просто привлекать игроков «на интерес».
Так, для игры в детектив, мы, например, можем взять военно-морской антураж — почему бы и нет? Один игрок управляет подводной лодкой — игровой вещью, которая может скрытно передвигаться по полю. Другой игрок может управлять конвоем кораблей и судов. Задача подводной лодки — потопить транспорт, задача конвоя — довести транспорт до указанной в правилах точки. Подводная лодка — «преступник», она оставляет следы, так как каждые пять ходов она должна всплывать, оставляя таким образом «улики» в виде своего текущего местоположения. Игрок, управляющий конвоем — «сыщик», он должен вычислить курс лодки, выстроив версию на основе «улик», и поймать «преступника» — нанести точный торпедный удар, не допустив потопления транспорта. Совершенно очевидно, что поле для этой игры должно быть обеспечено простой и удобной системой координат — например, все клетки поля пронумерованы. <���…> Впервые эта игра была опубликованы в журнале «Костер» в 1966 году, авторов, к сожалению, мы не знаем.
Применение настольных игр
Настольная игра как инструмент может быть применена как минимум двумя способами. Первый способ — настольная игра «сама по себе», когда мыслительная конструкция, лежащая в основе игры, содержит образовательный потенциал. Такая игра вынуждает игрока действовать согласно некоторой культурной норме. Примером такой игры является обучающая игра «Современный город», опубликованная в этом сборнике в разделе «Разработки под задачу».
Второй способ применения настольной игры — когда она вся, целиком, может стать игровой вещью в рамках другой, объемлющей игры <���…>.
Крайне близкой к настольной игре по свойствам и характеристикам является компьютерная игра, однако мы, как коллектив разработчиков, предпочитаем настольные игры. Причин тому три. Во-первых, настольная игра способствует живому общению и взаимодействию между игроками и, как следствие, поднимает еще целый пласт коммуникативных компетенций. Во-вторых, для участников игры, особенно детей, важна вещность игры — красивые фигуры, возможность руками переставить фигуру из поля в поле, яркое напечатанное поле игры и так далее. В-третьих, отсутствие в устройстве поля настольной игры компонентов современных компьютерных технологий облегчает понимание и рефлексию происходящего в игре.
Мы полагаем, что в будущем для обучения различным предметам и сферам деятельности будут разрабатываться не только учебные методики, но и настольные игры. Их достоинства в дидактическом плане, на наш взгляд, очевидны — хорошо сделанная «настолка» не требует от преподавателя особой игротехнической подготовки, легко осваивается и учащимися и учителями, а при этом дает богатый материал для дисквалификации игроков и «работы над ошибками» на примерах конкретных проигрышей и провальных действий.
В заключение хотим отметить, что проектирование настольной игры является, помимо всего прочего, обязательным этапом обучения игротехнике. Работа со сложным полем, отвечающим ряду требований, умение видеть и создавать схему, запускающую нужную игру для любого коллектива — все это дисциплинирует начинающего игротехника, заставляет его рассчитывать не только на собственное обаяние и умение дружить с игроками, но и на мыслительные конструкции, заложенные в игру.
Примечания
1
Под инфраструктурой в общем смысле обычно понимают совокупность сооружений, систем и служб, необходимых для функционирования производства и (или) обеспечения условий жизнедеятельности общества. На МЗ-2004 было принято, что применительно к РИ инфраструктурой считается то, что обеспечивает проведение игры, но само по себе игру не запускает, например, игровой кабак. (прим. ред.)
2
См. примечание редактора к статье Петра Шилова «Сюжетная мастерская на „Зиланте“. Поиски будущего (объяснительная записка)»
3
Забавно, но на французский язык слова «субъект» и «сюжет» переводятся одним словом «un sujet». (Прим. авторов)
4
Феномен, в данном случае, синоним термина явление. Субъекту сюжета нечто явлено, и чаще всего в принудительном порядке: хочет он или не хочет — явлено и придется относиться. (Прим. авторов)
5
Магия на играх и в книжках, разумеется. (Прим. авторов)
6
Точнее, позиционеров. (Прим. ред.)
7
Прим. автора: правила я совершенно сознательно исключаю из замысла; правила — это та служебная часть, которая обеспечивает данный замысел.
8
Эта схема была введена в работе Г. П. Щедровицкого «О строении атрибутивного знания». — Щедровицкий Г. П. Избранные труды. М., 1995, с. 590.
9
Слово, произошедшее от латинского bilanx — имеющий две весовые чаши.
10
Вот буквально на днях перед написанием этой статьи удалось проделать в игре такую штуку.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: