Джарон Ланир - На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности
- Название:На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-098628-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джарон Ланир - На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности краткое содержание
На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В 1980-е годы объяснить это новичкам было ужасно сложно, даже когда у них появилась возможность испытать демонстрационную версию виртуальной реальности! Я годами искал слова, чтобы передать эту простую идею, которая сейчас воспринимается как нечто само собой разумеющееся.
Опыт движения
Если бы вы оказались на месте одного из первых участников эксцентричных экспериментов, которые мы проводили в нашей лаборатории в VPL, вы бы с самого начала ощутили переход к «вере» в виртуальный мир. У нас это называлось «момент обращения».
Поскольку виртуальная реальность с годами совершенствовалась, с того момента, как пользователь надевал шлем, до момента обращения проходило все меньше времени. В конце столетия этот временной зазор и вовсе сошел на нет [72].
Сейчас большинство людей ощущают шок от восхищения качеством иллюзии, а тогда мы постепенно приходили к пониманию того, что наше восприятие меняется, на это уходило какое-то время.
Это может послужить примером того, что более совершенная технология оказывается хуже. Нет ничего более ценного, чем узнавать о себе что-то новое, а старое и медленное оборудование виртуальной реальности лучше помогает познать собственный процесс восприятия.
Но так думать нельзя! Возможно, когда-нибудь проектировщики виртуальной реальности смогут хитроумно добиться ощущения «медленного старта» на современном оборудовании, которое делает акцент на моменте обращения даже лучше, чем старое.
В любом случае в прошлом вам бы пришлось пережить момент обращения, но это был бы лишь первый шаг. Поскольку мы делали основной акцент на многопользовательском опыте, вы скоро познакомились бы с другим человеком, попавшим в виртуальную реальность.
Этого другого вы могли увидеть в виде одного из первых аватаров: аккуратно прорисованной фигурки веселой расцветки с головой мультяшного персонажа, с телом без выраженных черт и ловкими, но странно трубчатыми руками. Изображение в виртуальной реальности в те годы было довольно нечетким.
Лицо было общим. Всем нам приходилось пользоваться одними и теми же аватарами. Лишь немногим удавалось создать эффективных аватаров из скудных доступных ресурсов, поэтому об их разнообразии мы могли лишь мечтать. Первое лицо аватара в виртуальной реальности создала Энн Ласко, составив его из двадцати многоугольников; лицо-оригами.
И при этом, несмотря на недостаток визуальных подробностей, присутствие человека сохранялось. Эффект был пугающим и ошеломляющим. В обыденной жизни человек зачастую не замечает, как воспринимает других людей, но в первых примитивных системах виртуальной реальности разница между человеком и машиной просматривалась весьма ярко; мурашки по коже.
Внезапно в этих многоугольниках проступал другой человек! В них можно было прочувствовать тепло человеческого присутствия.
Что же происходило? Если мы записывали движения человека и воспроизводили эти движения у аватара, то людям, которые в тот момент находились в виртуальной реальности, было очевидно, что в этом аватаре сейчас нет настоящего человека. И все было совершенно иначе при контакте с другим человеком внутри аватара. Обычно можно было даже сказать, кто именно стоит перед тобой.
Эти эксперименты проводились параллельно с исследованиями старинного научного сообщества, изучающего восприятие «биологического движения». Канонический эксперимент сообщества заключался в том, чтобы отснять на камеру испытуемого, с головы до ног одетого в черную ткань, по которой разбросаны яркие точки. Все, что видно на видео, – это движущиеся пятна.
Когда испытуемые смотрят записи, происходит нечто особенное. Они могут узнавать людей или распознавать такие детали, как пол человека, его настроение и другие качества, по нескольким движущимся точкам.
О том, что именно люди могут или не могут воспринимать из таких видео, до сих пор ведутся споры. Какой бы гипотезы ни придерживались ученые в отношении биологического движения, аватары помогут узнать больше, поскольку они представляют собой интерактивную версию тех же самых экспериментов.
Внутреннее ощущение реальности человеческого присутствия внутри аватара – мое самое яркое переживание в виртуальной реальности. Интерактивность – не просто свойство или качество виртуальной реальности, но и естественный эмпирический процесс в самом сердце опыта. Это то, как мы познаем жизнь. Это сама жизнь.
Это определение исключает оцифрованные ощущения, например игры, в которых задействуют обычные контроллеры, поскольку они не передают непрерывного движения тела, только нажатие на кнопки. Сюда входят захватывающие ощущения в Kinect и даже провокационные разновидности дизайна мультисенсорных устройств. Это новый рубеж цифрового мира.
Трекеры представляют собой не только важный компонент, позволяющий изображению в виртуальной реальности работать, они также считывают данные людей, чтобы те могли появляться друг перед другом в виде аватаров. Сенсоры – поистине ключевая технология в виртуальной реальности. VR – больше наука об измерениях, чем о синтезе.
Когда бы мы ни запускали классическую систему виртуальной реальности, задачей первостепенной важности всегда было установить и откалибровать трекер. И все мы потом хотели только одного – никогда больше не делать этого снова.
Студент по имени Боб Бишоп предложил, как можно избавиться от внешних базовых станций или опорных точек для трекеров, использующих машинное зрение. Этот план он изложил в своей диссертации, над которой работал – где бы вы думали? – в Университете Северной Каролины в Чапел-Хилл. Задумка сработала, но для ее воплощения требовалась подготовленная среда, в которой отправными точками служили бы объекты зрения.
До появления HoloLens никто не разрабатывал шлем с полностью автономным трекером машинного зрения, который бы не требовал подготовленной среды или базовой станции.
Качка на море и в виртуальном пространстве
Если уж речь зашла о преодолении запаздывания, то знайте, что мы сражались с ним героически. Сейчас счет идет на микросекунды [73].
Если в виртуальной реальности вы чувствуете тошноту, то, скорее всего, дело в трекере.
Вот история, которую я никогда не устану рассказывать. Однажды в 1980-е годы, когда о виртуальной реальности впервые широко заговорили в контексте поп-культуры, мне позвонил некий Стивен Спилберг, кинорежиссер.
– Нужно привезти демоверсии виртуальной реальности в Лос-Анджелес и показать представителям индустрии развлечений. Может, нам удастся организовать путешествия по виртуальной реальности в тематических парках или еще что-нибудь в таком роде.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: